【问题标题】:Using hololens spatial anchors to render spatial mapping in remote application在远程应用中使用 hololens 空间锚来渲染空间映射
【发布时间】:2019-11-23 10:10:53
【问题描述】:

通过在 Unity 2018.4.12f 中使用 MRTK_V2,我尝试使用第一代全息透镜对多层建筑进行空间映射。 hololens 提供了我希望在远程位置(在扫描的建筑物外运行统一应用程序的计算机)近乎实时(大约 10 秒)呈现的空间映射数据。这样做的想法是,远程位置的人可以跟随扫描过程并在他/她的眼前看到建筑物的 3D 模型,同时也可以在 3D 模型中跟踪 hololens 用户。

我已经拥有映射和跟踪功能,并且能够通过套接字发送序列化网格并在另一端反序列化它们。但是,我无法在接收端的正确位置渲染网格。

在发送网格之前,我尝试将各个网格的顶点从本地空间转换到世界空间,但这不起作用,因为网格的位置由与其连接的世界锚点控制。断开锚点似乎不利,因为这会导致数据出现大量漂移。我想将所有网格连接到空间中的一个点,将它们转换为世界空间,但在我目前对空间映射概念的理解中这是不可能的。

现在我想知道是否可以在接收端相对于世界锚点渲染网格,例如通过使用天蓝色空间锚点。我可以想象这是不可能的,因为锚可能需要连接到现实世界。此外,锚点确实会在运行时改变它们的位置,因此需要不断更新,使得锚点的使用不太理想。

任何帮助将不胜感激!

【问题讨论】:

    标签: unity3d mapping remote-server hololens azure-spatial-anchors


    【解决方案1】:

    对于这个问题,我们现在确实有了答案,可以通过 Azure Spatial Anchors 2.0 SDK 更新来完成。

    Coarse relocalization 作为 ASA2.0 的一项新功能添加,在创建和查询锚点时,我们的新 SDK 利用非视觉传感器信号来实现您所期望的这些场景,GPS、Wi-Fi 接入点和蓝牙信标数据作为此新功能的一部分。

    有关如何使用设备上的传感器创建和定位锚点,请阅读更多信息here

    【讨论】:

    • 但是锚仍然是静态的,对吧?一旦设置在一个位置,它们就不能移动?例如,如果锚在汽车上,而汽车开走,锚会随之移动吗?
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