【发布时间】:2017-07-22 20:15:01
【问题描述】:
我一直在尝试在自己的 3D openGL/c++ 游戏引擎中使用 ASSIMP 导入模型来实现骨骼动画。
我认为问题是由骨骼矩阵的计算引起的,骨骼矩阵作为统一变量加载到着色器中,因为如果我将它们分配给身份,网格将以其绑定姿势加载。
这些是我用来初始化和计算准备好的骨骼矩阵的函数:
void Joint::AddToSceneGraph(GameObject* root)
{
GameObject* parent = root->FindChild(m_name);
//m_globalInverseMatrix = inverse(root->GetTransform().GetMatrix());
parent->AddComponent(this);
while (parent->GetParent() != root)
parent = parent->GetParent();
parent->GetTransform().SetParent(NULL); (1)
}
mat4 Joint::GetMatrix()
{
mat4 ans = /*m_globalInverseMatrix*/GetTransform().GetMatrix()*m_offsetMatrix;
return ans;
}
由于我试图以绑定姿势渲染模型,因此我不会向您提供计算动画矩阵的代码。
一些说明 - 我有一个 Transform 类,它有 Transform* 父级,它的 GetMatrix() 方法从父级计算矩阵,缩放和平移 vec3s 和旋转四元数,因此考虑了父子之间的关系。我假设根关节的父级变换必须为 NULL,因此它的矩阵 - 恒等式,这是 (1) 的目的。虽然我不确定这个假设,但我确信具有骨架根的节点和包含网格的节点是兄弟节点。
我也不确定我应该使用m_globalInverseMatrix 以及它的用途到底是什么。
总的来说,我认为我的主要问题是误解了 ASSIMP 如何计算 offset matrix 或所谓的 inverse bind pose matrix 以及如何反转其效果。这个问题导致模型本身看起来“打包”:
【问题讨论】: