【问题标题】:Assimp calculating bonesAssimp 计算骨骼
【发布时间】:2016-07-31 14:11:02
【问题描述】:

在过去的几天里,我一直在尝试使用 assimp 加载我的蒙皮 collada 网格,但我遇到了非常困难的时间。目前我只是试图在没有任何变换或动画的情况下以正常的“姿势”渲染它,但网格变得非常变形。我认为问题在于我的骨骼,而不是我的体重,所以我只发布骨骼部分。

这是我的骨骼加载代码:

// this is done for every bone in a for loop:
Bone new_bone;

new_bone.name = std::string(bone->mName.data);

aiMatrix4x4 b_matrix = bone->mOffsetMatrix;
aiMatrix4x4 g_inv = scene->mRootNode->mTransformation;
g_inv.Inverse(); // according to a tutorial, you have to multiply by inverse root
b_matrix = b_matrix * g_inv;
memcpy(new_bone.matrix, &b_matrix, sizeof(float) * 16);

Bones.push_back(new_bone);

然后我只需将其发送到我的着色器

glUniformMatrix4fv(MatrixArray, bone_count, GL_FALSE, &MATRIX_BUFFER[0][0][0]);

并将其应用到顶点着色器中:

mat4 Bone = V_MatrixArray[int(Indicies[0])] * Weights[0];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[1])] * Weights[1];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[2])] * Weights[2];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[3])] * Weights[3];

vec4 v = Bone * vec4(Vertex, 1);
gl_Position = MVP * vec4(v.xyz, 1);

这段代码大部分都有效,但是我的网格很变形......看起来像这样:

根据目前所做的研究:

  • 我不需要转置我的矩阵,因为 assimp 使用 OpenGL 列专业

  • 我还不需要读取场景的节点,因为它们用于 动画

如果我对最后两件事有误,请纠正我。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl assimp


    【解决方案1】:

    我设法解决了。事实证明,您确实需要读取节点,即使对于没有动画的简单绑定姿势也是如此。对于任何有此问题的未来读者,每个骨骼矩阵 = root_node_inverse * 由节点 heirechy * 骨骼偏移矩阵连接的矩阵。

    【讨论】:

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