【发布时间】:2020-03-31 05:38:02
【问题描述】:
从线性代数,如果你有一个平移矩阵:
和一个缩放矩阵:
现在我只是使用 VSCode 来看看 glm 使用这些操作是如何处理翻译的:
//my code
glm::mat4 modelMatrix(1.0f);
modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, glm::vec3(0.5, 0.5f, 0.5f));
modelMatrix = glm::scale(modelMatrix,glm::vec3(1.5, 1.5, 1.0));
glm::translate 的代码是:
//glm code
template<typename T, qualifier Q>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, Q> translate(mat<4, 4, T, Q> const& m, vec<3, T, Q> const& v)
{
mat<4, 4, T, Q> Result(m);
Result[3] = m[0] * v[0] + m[1] * v[1] + m[2] * v[2] + m[3];
return Result;
}
这本质上是改变单位矩阵的第三列并将modelMatrix转换为平移矩阵T,但令人惊讶的是,它并没有形成复合变换
矩阵,而是这样做:
//glm code
template<typename T, qualifier Q>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, Q> scale(mat<4, 4, T, Q> const& m, vec<3, T, Q> const& v)
{
mat<4, 4, T, Q> Result;
Result[0] = m[0] * v[0];
Result[1] = m[1] * v[1];
Result[2] = m[2] * v[2];
Result[3] = m[3];
return Result;
}
本质上只是像这样缩放变换矩阵的列:
(我把翻译矩阵的值放在上面的我的代码中):
这根本不是我期望的复合变换矩阵,这是我从线性代数理论中学到的:
这是怎么回事?
【问题讨论】:
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倒数第二个矩阵真的是你得到的结果吗?由于您在代码中使用 (1.5, 1.5, 1) 作为比例因子,所以第三行/第三列中不应该有 1.0 吗?对于其他一切:您的乘法顺序错误。您的代码计算的是 T * S,而不是 S * T。
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@BDL,看来我打错了。
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这是先缩放后平移,还是先平移后缩放的区别。
标签: c++ opengl matrix glm-math