【发布时间】:2010-12-06 02:08:54
【问题描述】:
基本上,给定一个四元数 (qx, qy, qz, qw)...如何将其转换为 OpenGL 旋转矩阵?我也对哪个矩阵行是“上”、“右”、“前”等感兴趣......我有一个四元数的相机旋转,我需要向量......
【问题讨论】:
标签: opengl graphics matrix quaternions
基本上,给定一个四元数 (qx, qy, qz, qw)...如何将其转换为 OpenGL 旋转矩阵?我也对哪个矩阵行是“上”、“右”、“前”等感兴趣......我有一个四元数的相机旋转,我需要向量......
【问题讨论】:
标签: opengl graphics matrix quaternions
以下代码基于一个四元数(qw, qx, qy, qz),其中顺序基于Boost四元数:
boost::math::quaternion<float> quaternion;
float qw = quaternion.R_component_1();
float qx = quaternion.R_component_2();
float qy = quaternion.R_component_3();
float qz = quaternion.R_component_4();
首先你必须标准化四元数:
const float n = 1.0f/sqrt(qx*qx+qy*qy+qz*qz+qw*qw);
qx *= n;
qy *= n;
qz *= n;
qw *= n;
然后你可以创建你的矩阵:
Matrix<float, 4>(
1.0f - 2.0f*qy*qy - 2.0f*qz*qz, 2.0f*qx*qy - 2.0f*qz*qw, 2.0f*qx*qz + 2.0f*qy*qw, 0.0f,
2.0f*qx*qy + 2.0f*qz*qw, 1.0f - 2.0f*qx*qx - 2.0f*qz*qz, 2.0f*qy*qz - 2.0f*qx*qw, 0.0f,
2.0f*qx*qz - 2.0f*qy*qw, 2.0f*qy*qz + 2.0f*qx*qw, 1.0f - 2.0f*qx*qx - 2.0f*qy*qy, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
根据您的矩阵类,您可能需要在将其传递给 OpenGL 之前对其进行转置。
【讨论】:
sqrt 计算。取而代之的是 n = 2.f/(qx*qx+qy*qy+qz*qz+qw*qw) 并将矩阵中的所有 2.0f 因子替换为 n。
一种很容易可视化的方法是将四元数指定的旋转应用于基本向量 (1,0,0)、(0,1,0) 和 (0,0 ,1)。旋转的值 给出旋转系统中相对于原始系统的基向量.使用这些 向量以形成旋转矩阵的行。生成的矩阵及其转置, 表示原系统与原系统之间的正向和逆变换 旋转系统。
我不熟悉 OpenGL 使用的约定,所以也许其他人可以回答 你问题的那一部分......
【讨论】:
您可能根本不需要处理旋转矩阵。这是一种似乎比转换为矩阵并与向量相乘更快的方法:
// move vector to camera position co (before or after rotation depending on the goal)
v -= co;
// rotate vector v by quaternion q; see info [1]
vec3 t = 2 * cross(q.xyz, v);
v = v + q.w * t + cross(q.xyz, t);
[1]http://mollyrocket.com/forums/viewtopic.php?t=833&sid=3a84e00a70ccb046cfc87ac39881a3d0
【讨论】:
使用 glm,您可以简单地使用强制转换运算符。 所以要将matrix4转换为四元数,只需编写
glm::mat4_cast(quaternion_name)
【讨论】: