【发布时间】:2010-07-20 21:02:30
【问题描述】:
我正在编写一个基于整数的四叉树结构,它从节点开始构建,而不是向下构建。为此,我需要发现包含我所有元素的下一个最大节点。如果我定义了一个预先存在的节点,然后尝试在该节点的边界之外添加一个项目,它需要创建一个更大的节点来包含它们。我有(我认为很聪明的)代码用于查找围绕单个点的边界框:
public static Rectangle BoundingRectangle(Point p, int magnitude)
{
Rectangle bounds = new Rectangle()
{
X = (p.X & ~((1 << magnitude) - 1)),
Y = (p.Y & ~((1 << magnitude) - 1)),
Width = (1 << magnitude),
Height = (1 << magnitude)
};
return bounds;
}
[注意点 (0,0) 周围的盒子是一个大小为 (1,1) 的盒子在位置 (0,0),不是 在位置 (-.5,-.5 ),因为它都是基于整数的]
这将始终(据我所知)返回一个框,该框将适合作为节点的四叉树。例如,new Rectangle(0,0,2,2) 可以接受,new Rectangle(2,2,2,2) 也可以,但new Rectangle(1,1,2,2) 不可以。
我的问题是我不知道如何为矩形而不是点完成此操作。我能想到的唯一解决方案是遍历数量级越来越大的盒子,但我确信一定有一些我无法想到的 O(1) 解决方案。
示例:
Rectangle(X,Y,1,1) -> Rectangle(X,Y,1,1)
Rectangle(0,0,2,2) -> Rectangle(0,0,2,2)
Rectangle(1,1,2,2) -> Rectangle(0,0,4,4)
Rectangle(1,1,3,3) -> Rectangle(0,0,4,4)
Rectangle(0,5,2,2) -> Rectangle(0,4,4,4)
Rectangle(3,3,2,2) -> Rectangle(0,0,8,8)
实施:
private static int BitScanReverse(int mask)
{
int index = 0;
while (mask > 1)
{
mask >>= 1;
index++;
}
return index;
}
public static Rectangle BoundingRectangle(Point p, int magnitude)
{
Rectangle bounds = new Rectangle()
{
X = (p.X & ~((1 << magnitude) - 1)),
Y = (p.Y & ~((1 << magnitude) - 1)),
Width = (1 << magnitude),
Height = (1 << magnitude)
};
return bounds;
}
public static Rectangle BoundingRectangle(Rectangle r, int magnitude)
{
int msb = BitScanReverse((r.X ^ (r.X + r.Width - 1)) | (r.Y ^ (r.Y + r.Height - 1)));
return BoundingRectangle(r.Location, Math.Max(msb + 1, magnitude));
}
【问题讨论】:
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很棒的问题。如果到时候没有人回答,我会在家里解决这个问题。
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谢谢。它一直困扰着我。我想我会向 SO 更聪明的人大声疾呼。 =]
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您打算如何处理重叠多个四叉树节点的矩形?即 (1,1,3,3) 与宽度/高度为 2 的 4 个节点重叠。如果你想说它在 (0,0,4,4) 内部,那么树的根部总会有小东西(最大的节点)。
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你还会把它放在哪里?矩形 (1,1,3,3) 将放置在节点 (0,0,4,4) 中,然后如果添加矩形 (0,4,2,2),它将放置在节点 (0, 4,4,4),这两个都将被放置在一个新的根节点(0,0,8,8)中。
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不应该 Rectangle(1,1,1,1) 映射到 Rectangle(1,1,1,1) 吗?