【问题标题】:accessing a vertex buffer (buffer array) in a fragment shader在片段着色器中访问顶点缓冲区(缓冲区数组)
【发布时间】:2011-05-02 03:03:06
【问题描述】:

是否可以在 Opengl 3.0 中使用 sampler1D 访问片段着色器中的顶点缓冲区>?我想我过去读过它,但我找不到任何关于它的东西。 我可以将数据渲染为纹理,但如果有更明确的方法可用,它不会是非常优雅的代码。

【问题讨论】:

    标签: opengl buffer shader


    【解决方案1】:

    是的,这称为纹理缓冲区对象 (TBO),它可作为 3.3 中的核心 OpenGL 功能(我认为)或作为 ARB 扩展提供,有关更多信息,请查看扩展规范:

    http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt

    【讨论】:

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