【发布时间】:2012-10-05 18:47:39
【问题描述】:
我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我把我所有的粒子放在一个着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和前一个位置。
struct Particle{
glm::vec4 _currPosition;
glm::vec4 _prevPosition;
};
调度计算着色器后,我想直接从着色器存储缓冲区中绘制所有粒子。所以这就是我所做的:
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, shaderStorageBufferID);
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE)+1, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
_shaderManager->useProgram("shaderProg");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glVertexPointer(4,GL_FLOAT, sizeof(glm::vec4), (GLvoid*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
问题是我在屏幕上看到了 _numParticles,但一半是用我的粒子结构的 _prevPosition 属性渲染的。这意味着一个粒子被解释为在屏幕上绘制的两个顶点。但我希望他跳过每个粒子结构中的 _prevPosition 属性。我的错在哪里?
也许我初始化着色器存储缓冲区的方式很重要:
GLuint shaderStorageBufferID;
glGenBuffers(1, &shaderStorageBufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);
struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
particles[i]._currPosition = glm::vec4(i, 0, 0.0, 1.0f);
particles[i]._prevPosition = glm::vec4(i, 0, 1.0, 1.0f);
}
【问题讨论】:
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您的代码是现代 OpenGL 和传统 OpenGL 的惊人集合。您如何足够先进以使用计算着色器并对内存同步问题有所了解(顺便说一句,您仍在使用错误的屏障。仅仅因为您的代码恰好可以运行并不意味着它可以保证这样做),但是你使用了像
glVertexPointer这样过时的函数? -
我在过去使用过 DirectX 11 并编写了一个粒子系统,该系统也使用了计算着色器。但现在我想切换到 OpenGL。所以这是我上周刚开始的第一个使用这个 API 的项目。所以我还是要学很多东西。 :) 由于没有真正有用的文档或有用的教程来涵盖有关计算着色器的所有细节,因此我使用了这个示例并且使用了 glVertexPointer。 education.siggraph.org/media/conference/S2012_Materials/…