【发布时间】:2014-03-21 20:02:15
【问题描述】:
我有一个关于雾的想法,我想在 OpenGL 中实现:渲染场景后,在整个视口上渲染一个四边形。在片段着色器中,这个四边形对那个位置的深度缓冲区进行采样并改变它的颜色/alpha,以使那个像素像需要的那样模糊。
现在我知道我可以使用链接到纹理的深度缓冲区来渲染场景,正常渲染场景,然后渲染雾,将纹理传递给它,但这种渲染太多了。我希望能够
- 直接从片段着色器访问当前深度缓冲区
- 能够将场景渲染一次,既可以渲染到正常的深度缓冲区/屏幕,也可以渲染到雾的纹理。
这可能吗?
【问题讨论】: