【发布时间】:2017-10-14 05:34:01
【问题描述】:
我正在尝试使用我自己的 FBX SDK 二进制文件使用 OpenGL 制作骨骼动画。
我所做的是从 FBX 文件中读取值并将所需的值写入另一个程序的二进制文件。我得到的动画信息是Inverse Bindpose,它控制着关节的顶点,以及顶点对每个关节的权重/影响。我还烘焙了动画,以便在 Maya 中的每一帧上设置关键帧,以保持现在的简单性。然后我每帧读取每个连接的平移、旋转和缩放。我用二进制写出所有这些值并在另一个程序中读取它们,当我将其与读取值的程序进行比较时,我读取的值是正确的。
为了更新动画,我做了一个简单的 for 循环,它遍历所有关节并更新权重值并使新的变换姿势如下所示:
for (int i = 0; i < skeleton.size(); i++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
globalSkelInfo.indexPos[k] = skeleton[i]->indexPos[k];
globalSkelInfo.indexInfluence[k] = skeleton[i]->indexInfluence[k];
}
globalSkelInfo.currentJointTrans[i] = skeleton[i]->transformMat[currentFrame] * skeleton[i]->globalBindPosMat;
}
结构 skelShader 是我发送到 GPU 的结构,它具有动画工作所需的值:
struct skelShader {
int indexPos[4];
float indexInfluence[4];
glm::mat4 currentJointTrans[100];
};
这是我的顶点着色器:
void main() {
vec4 finalModelPos = vec4(0.0);
vec4 finalNormal = vec4(0.0);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
mat4 jointTrans = currentJointTrans[indexPos[i]];
vec4 posePos = jointTrans * vec4(vertex_position, 1.0);
finalModelPos += posePos * indexInfluence[i];
vec4 worldNormal = jointTrans * vec4(vertex_normal, 0.0);
finalNormal += worldNormal * indexInfluence[i];
}
gl_Position = MVP * finalModelPos;
outNorm = finalNormal.xyz;
outUVs = vertex_UV;
}
如果我不使用任何动画技术,则网格是正确。
但是,当我将此代码应用于渲染函数时,连同增加和重置当前关键帧的代码,网格看起来像这样:
网格正在轻微移动,因此它确实有一些移动。我尝试改变 currentJointTrans 的矩阵乘法,以便 bindPose 先行,但它只会使网格消失。有谁知道可能是什么问题?
如果需要,我可以发送更多代码和/或调试所需矩阵的值。
这是模型在没有来自更新函数和顶点着色器的动画的情况下的样子(忽略模型下的纹理和小立方体):
【问题讨论】:
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imgur.com/a/UXR8S 以下是在 Visual Studio 中调试的一些值,我在其中获得了反转的绑定姿势矩阵和 Maya 中绑定姿势值的图片。