【问题标题】:Jagged voxel terrain using simplex noise 2D [closed]使用单纯形噪声 2D 的锯齿状体素地形 [关闭]
【发布时间】:2017-06-02 11:53:15
【问题描述】:

我的目标是为虚幻引擎实现一个体素地形系统,​​一切都很顺利,直到我制作了一堆带有锯齿状体素地形的块。 我使用单纯形噪声 2d 来计算高度值。但是,我发现每个块都有一个特定的高点图,这导致了不连贯和锯齿状的体素地形。 那么,我们如何使用单纯形噪声 2d 创建由使用相同高度图的块组成的平滑地形?

【问题讨论】:

    标签: c++ voxel


    【解决方案1】:

    为了使纹理无缝,您需要设置底层噪声函数,以便在瓦片边缘的插值将产生相同的值;在每个图块中使用完全独立的噪声函数是不可能获得期望的结果的。该方法详细讨论here

    【讨论】:

    • 是否有示例代码或伪代码可用?该线程中有太多信息。您能指出链接中的哪个线程讨论了答案吗?
    • 我通过写这个解决了这个问题:USimplexNoise2D(VoxelLoc.x, VoxelLoc.y);而不是 USimplexNosie2D(ChunkLoc.x, ChunkLoc.y);
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