【发布时间】:2014-03-01 01:44:50
【问题描述】:
我在编译顶点着色器时遇到间歇性错误,为新创建的 OpenGL 上下文的第一次渲染做准备。它与通常在相同硬件上工作的顶点着色器相同。失败后glGetShaderInfoLog返回的info log一般是这样的:
Vertex shader failed to compile with the following errors:
是的,就是这样。它发生在带有 ATI 和 NVidia GPU 的 Windows 上,尽管我主要是在 ATI 上进行测试。如果我在 Visual Studio 调试器下运行,可能会在 glCompileShader 或随后的 glGetShaderiv 调用中检测到访问冲突。
我没有在 Mac 上看到这个错误,但由于重现它并不总是那么容易,我不确定它不会发生。
我注意到,如果我在创建上下文时不调用 wglShareLists,错误就会消失(或者至少我无法轻松重现它)。我认为这意味着一些不良信息正在从先前创建(并且可能先前已销毁)的 OpenGL 上下文流向新的上下文。然而,我一直在删减一些东西,直到没有太多应该共享的东西:没有纹理对象、显示列表、VBO、PBO。据我所知,剩下的唯一可以共享的东西是着色器和程序对象。
在为窗口创建 OpenGL 上下文后,我大致如下初始化着色:
// Program initialization
GLint vertexShader = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER );
glShaderSource( vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL );
glCompileShader( vertexShader );
GLint status;
glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if (status == GL_TRUE)
{
GLint fragmentShader = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER );
glShaderSource( fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL );
glCompileShader( fragmentShader );
glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if (status == GL_TRUE)
{
GLint program = glCreateProgram();
if (program != 0)
{
glAttachShader( program, vertexShader );
glAttachShader( program, fragmentShader );
glLinkProgram( program );
glDetachShader( program, fragmentShader );
glDetachShader( program, vertexShader );
glDeleteShader( fragmentShader );
// check for link success...
}
}
}
else
{
char logBuf[1024];
glGetShaderInfoLog( vertexShader, sizeof(logBuf), NULL, (GLchar*)logBuf );
LogToFile( (char*)logBuf );
}
然后我渲染多个帧,并在某个时候清理
glDeleteProgram( program );
glDeleteShader( vertexShader );
并销毁 OpenGL 上下文。后来我在同一个窗口新建了一个OpenGL上下文,用同样的方法初始化,但是顶点着色器编译失败。
如果我不渲染任何几何体,我无法重现错误,但渲染一个点就足够了。
简化的顶点着色器仍然会发生这种情况:
#version 120
void main()
{
gl_Position = ftransform();
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_BackColor = gl_Color;
}
还有一个简化的片段着色器:
#version 120
void main()
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
我尝试了 AMD 的 CodeXL OpenGL 调试器,将其设置为在出错时中断。它只是告诉我编译失败,我已经知道了。
失败的 OpenGL 上下文位于先前创建、成功渲染和销毁不同上下文的窗口上。重复使用这样的窗口没有什么问题,是吗? (我知道一旦你调用了SetPixelFormat,你就不能改变窗口的像素格式。我确保我每次都使用相同的像素格式。)
添加:在修剪渲染代码时,我发现如果我注释掉了该行
glEnable( GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE );
然后错误消失了。但是随着更多真实世界的渲染(例如纹理)的恢复,它似乎并没有什么不同。
ADDED 3/7/2014: 我终于做了一个自包含的 Visual C++ 项目,可以在某些情况下重现该错误,以便任何有兴趣的人可以尝试:ShaderBugTest project 要使错误可重现,您需要将 Microsoft 的“应用程序验证程序”设置为监视堆错误。随附的自述文件包含更详细的重现步骤。
【问题讨论】:
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您提到“如果我不渲染任何几何图形,我将无法重现该错误”。渲染代码中是否有可能导致稍后出现错误?
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@GuyRT,我会愚蠢地说渲染代码中没有出错的机会。我正在简化渲染代码,但在这里发布仍然太多。我想我是希望有人能告诉我要寻找什么。
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如何加载vertexShaderSource?
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@Goz,vertexShaderSource 是一个硬编码的 C 字符串常量。