【发布时间】:2017-12-22 21:08:29
【问题描述】:
所以,我有一个 Direct2D Matrix3x2F,用于存储几何转换。我希望这些转换是用户可编辑的,并且我不希望用户必须直接编辑矩阵。是否可以将 3x2 矩阵分解为缩放、旋转、倾斜和平移?
【问题讨论】:
所以,我有一个 Direct2D Matrix3x2F,用于存储几何转换。我希望这些转换是用户可编辑的,并且我不希望用户必须直接编辑矩阵。是否可以将 3x2 矩阵分解为缩放、旋转、倾斜和平移?
【问题讨论】:
这是我为 Direct2D 转换矩阵找到的解决方案:
缩放 x = sqrt(M11 * M11 + M12 * M12)
缩放 y = sqrt(M21 * M21 + M22 * M22) * cos(shear)
旋转 = atan2(M12, M11)
剪切 (y) = atan2(M22, M21) - PI/2 - rotation
翻译 x = M31
翻译 y = M32
如果您按照scale(x, y) * skew(0, shear) * rotate(angle) * translate(x, y) 的顺序将这些值相乘,您将得到一个执行等效变换的矩阵。
【讨论】:
分解
是的,你可以(至少部分)。 3x2 变换矩阵表示没有投影的 2D 同质 3x3 变换矩阵。这样的变换矩阵要么是 OpenGL 风格:
| Xx Yx Ox |
| Xy Yy Oy |
或DirectX风格:
| Xx Xy |
| Yx Yy |
| Ox Oy |
当您标记 Direct2D 并使用 3x2 矩阵时,第二个就是您得到的。有3向量:
X=(Xx,Xy) X 轴矢量
Y=(Yx,Yy)Y轴矢量
O=(Ox,Oy)坐标系原点。
现在让我们假设不存在偏斜并且矩阵是正交...
缩放
非常简单,只需获取轴基向量长度即可。
scalex = sqrt( Xx^2 + Xy^2 );
scaley = sqrt( Yx^2 + Yy^2 );
比例系数是>1,矩阵放大,如果<1缩小。
轮换
你可以使用:
rotation_ang=atan2(Xy,Yx);
翻译
偏移量是O,所以如果它不为零,则表示存在翻译。
倾斜
在 2D 中,倾斜不会使事情过于复杂,上面的要点仍然适用(3D 不是这种情况)。倾斜角是轴之间的角度减去90 度,所以:
skew_angle = acos((X.Y)/(|X|.|Y|)) - 0.5*PI;
skew_angle = acos((Xx*Yx + Xy*Yy)/sqrt(( Xx^2 + Xy^2 )*( Yx^2 + Yy^2 ))) - 0.5*PI;
还要注意,如果您的变换矩阵不代表您的坐标系而是它的逆矩阵,那么您需要在应用它之前反转您的矩阵...
所以计算第一个逆:
| Xx Xy 0 |
| Yx Yy 0 |
| Ox Oy 1 |
并将上述内容应用于结果。
有关此主题的更多信息,请参阅:
尤其是列主要顺序和行主要顺序之间的区别(OpenGL 与 DirectX 表示法)
【讨论】:
将主要转换存储在具有可编辑属性的类中
scaling
rotation
skewing
translation
然后从中构建最终的变换矩阵。这样会更容易。但是,如果您必须有分解矩阵的算法。它们并不像您想象的那么简单。
System.Numerics 有分解 3D 变换矩阵的方法
【讨论】: