【问题标题】:Does texture mapping in openGL follows the forward texture mapping of the inverse method?openGL中的纹理映射是否遵循逆方法的前向纹理映射?
【发布时间】:2016-08-30 14:01:50
【问题描述】:

我最近读到有两种类型的纹理映射:正向(点对点)和反向(区域对区域)映射。 OpenGL在映射过程中遵循哪一个?

【问题讨论】:

  • 您已经搜索过哪些内容但没有找到?另外,你怎么知道只有这两种可能性?如果你问一些关于你试图解决的依赖于特定行为的问题,那会更有趣。
  • 我正在准备我论文的背景章节,我想添加 OpenGL 使用的纹理映射类型
  • 我猜它没有定义。您希望在兼容的硬件/软件组合方面具有灵活性,并且不让自己对即将到来的技术束手无策。如果该假设是正确的,您将必须找到您感兴趣的驱动程序的特定实现 - 这可能由驱动程序支持的设备上的硬件决定。
  • 这是一个猜测——我对你的论文答辩表现不佳概不负责。
  • "正向(点对点)和反向(区域对区域)映射" ...“点”和“区域”指的是什么这种情况?

标签: c++ opengl texture-mapping


【解决方案1】:

它使用“逆向”方法。纹理坐标被光栅化(成片段),然后逐片段查找。

【讨论】:

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