【发布时间】:2016-10-13 12:28:11
【问题描述】:
我尝试在线搜索,但不明白如何为我的模型添加纹理。 (可以从一开始就设置) 我遇到了麻烦,我希望在我应该对我的代码进行的更改方面获得一些帮助。
我的纹理设置函数是:
void Texture::setTexture(unsigned char* data, unsigned int width, unsigned int height) {
glGenTextures(1, &m_texture[unit]); // Genatate 1 texture in m_texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[unit]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
我的绑定函数:
void Texture::Bind(unsigned int unit) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + unit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[unit]);
我的顶点着色器看起来像这样:
attribute vec3 position; // Position values
attribute vec2 texCoord; // Texture coordinates values
attribute vec3 normal; // Normal
varying vec2 texCoord0;
varying vec3 normal0;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
texCoord0 = texCoord;
normal0= (transform * vec4(normal, 0.0)).xyz;
}
片段着色器:
varying vec2 texCoord0;
varying vec3 normal0;
uniform sampler2D diffuse;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(diffuse, texCoord0) *
clamp(dot(-vec3(0,0,1), normal0), 1.0, 1.0);
}
着色器:
Shader::Shader(const string& fileName)
{
m_program = glCreateProgram();
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER);
m_shaders[1] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"), GL_FRAGMENT_SHADER);
for (unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
glAttachShader(m_program, m_shaders[i]);
glBindAttribLocation(m_program, 0, "position");
glBindAttribLocation(m_program, 1, "texCoord");
glBindAttribLocation(m_program, 2, "normal");
glLinkProgram(m_program);
glValidateProgram(m_program);
m_uniforms[TRANSFORM_U] = glGetUniformLocation(m_program, "transform");
}
我想选择一些顶点来使用第一个纹理和另一个。例如,一个立方体,每个正方形都有不同的纹理。
如何添加另一个纹理?我应该对我的 Mesh 类进行哪些更改?
抱歉这个愚蠢的问题,我是 openGL 的新手 :) 提前致谢!
【问题讨论】:
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简而言之,您需要使用多个纹理单元,每个单元然后映射到片段着色器中的 sampler2D。一些优秀的信息可以找到here。
标签: c++ opengl texture-mapping