【发布时间】:2011-06-19 17:58:39
【问题描述】:
我正在使用 D 编程语言中的 SDL 和 OpenGL 编写 2D 游戏。目前它只是尝试将纹理映射的四边形渲染到屏幕上。问题是,整个纹理映射部分似乎不太有效。尽管纹理显然加载良好(分配了一个非零纹理编号,不会导致 glGetError 返回非零值),但使用 glColor 中设置的最后一个颜色渲染四边形,完全忽略纹理。
我查找了纹理映射失败的常见原因,包括this question,但均无济于事。正在加载的图像文件为 64x64,有效的 2 次方大小。
请不要害怕,因为这是在 D 中 - 它几乎完全是 C 风格的 SDL 和 OpenGL 调用。
SDL 初始化代码:
if (SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1) == -1 ||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 0) == -1)
throw new Exception("An OpenGL attribute could not be set!");
uint videoFlags = SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE | SDL_ANYFORMAT;
if (threadsPerCPU() > 1)
videoFlags |= SDL_ASYNCBLIT;
SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, videoFlags);
if (screen == null)
throw new Exception("SDL_SetVideoMode failed!");
OpenGL初始化代码:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0., 800, 600, 0., 0., 1.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
纹理加载代码:
SDL_Surface* s = IMG_Load(toStringz("hello.png"));
if (s == null)
throw new Exception("Image file could not be loaded!");
uint texFormat;
switch (s.format.BytesPerPixel)
{
case 4:
texFormat = (s.format.Rmask == 0x000000ff ? GL_RGBA : GL_BGRA);
break;
case 3:
texFormat = (s.format.Rmask == 0x000000ff ? GL_RGB : GL_BGR);
break;
default:
throw new Exception("Bad pixel format!");
break;
}
if ((s.w & (s.w - 1)) != 0)
throw new Exception("Width must be a power of 2!");
if ((s.h & (s.h - 1)) != 0)
throw new Exception("Height must be a power of 2!");
uint glName;
glGenTextures(1, &glName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glName);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, s.format.BytesPerPixel, s.w, s.h, 0,
texFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, s.pixels);
SDL_FreeSurface(s);
渲染代码:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glName);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(0, 0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(64, 0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i(64, 64);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(0, 64);
glEnd();
SDL_GL_SwapBuffers();
我的程序使用 Derelict2,这是一个为 D 提供 SDL 和 OpenGL 绑定的库。
关于这里到底出了什么问题有什么想法吗?
编辑:为了将来参考,这是我的问题的解决方案:
http://www.opengl.org/wiki/Common_Mistakes#Creating_a_Texture
我需要在调用glTexImage2D 之前设置几个参数,否则我的纹理在技术上是不完整的。在该调用之前添加以下四行就可以了:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
【问题讨论】:
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glTexImage 的第三个参数,“格式”不是每像素字节数。历史上,值 1、2、3、4 被 OpenGL-1.0 接受。由于 OpenGL-1.1 及更高版本,格式参数只接受定义明确的标记,如 GL_RGBA、GL_RGB 等,其数值与实际格式无关。
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请忘记“OpenGL初始化”的概念。是的,你加载纹理和东西,但在任何现实世界的应用程序中,这不是一次性的,而是按需发生的。所有渲染状态,即投影、清晰颜色、视口等,都应该在渲染过程中需要它们之前设置。您在“OpenGL 初始化代码”部分中放置的所有内容都属于“渲染代码”部分的开头。
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@datenwolf:得分。关于您的第一条评论,我使用的文档一定已经过时了,所以我将更新调用以改用其中一个 OpenGL 枚举值。关于第二条评论,我认为在我的特定应用程序中将投影、视口等内容集中到初始化代码中是合适的,但这只是因为我的特定应用程序只使用场景的一个视角(只是一个静态 2D 视图,所以我可以做硬件加速的二维绘图)。不过我绝对明白你的意思。
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也许我会将所谓的“init”代码的那些部分拆分成一个单独的函数以增加清晰度,而且因为我现在意识到调整视频输出的大小可能需要更改视口在初始化时间之后。
标签: opengl graphics sdl d texture-mapping