【问题标题】:WebGL ThreeJs Skeletal Animation on Windows IssueWindows 问题上的 WebGL ThreeJs 骨骼动画
【发布时间】:2013-12-31 01:19:57
【问题描述】:

我在一个项目中使用 three.js(版本 61) 和 WebGL 渲染器来制作带有 Kinect 检测到的数据的实时动画。
我已使用 THREE.SkinnedMesh 对象来制作支持骨骼动画的 3D 模型。

我在这些场景中测试了实时骨骼动画:

  • 在 Windows 7 上测试 1
  • 在 Mac OS X 10.9 上测试 2

... 我有这个结果:
https://docs.google.com/file/d/0B6yEkHWd_4nEVkJ4RzZuMENmZUE/edit?pli=1

在 Windows 上,问题是某些顶点的最终位置没有很好地计算出来!

我用过这些浏览器:

  • 谷歌浏览器版本 31.0.1650.63
  • 火狐 26.0.

...结果是一样的。

问题是处理不同的 GPU 驱动程序和 WebGL 吗?
我对这个主题不太了解。

有没有人在 Windows 系统上使用 THREE.SkinnedMesh 对象执行动画时遇到并解决过类似的问题?

注意
测试场景
- 我有一个 Kinect 的模拟:Web 应用程序从本地运行的服务器接收数据。
- 我已将装配模型从 Blender 导出到 three.js,并且蒙皮网格的所有参数都很好地导出(如在第二次测试中显示)。

【问题讨论】:

  • 是的,你是对的。我的评论不是一个真正的解释,但它对我的问题已经足够有用了。 :)

标签: animation three.js cross-platform webgl skeletal-mesh


【解决方案1】:

即使这个答案不是对我遇到的问题的完整解释,解决方案是重用 Blender 中的自动蒙皮工具,将一些顶点重新分配给骨骼。
这样,导出的权重也被修改了,不需要的伪影也消失了。

【讨论】:

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