【发布时间】:2016-04-10 17:23:53
【问题描述】:
简而言之,我正在将地形(2d 高度图)从生成的值平滑回其在距离上的原始值。
有一个 6 单位的平坦区域仅使用生成的值,然后是一个 3 单位的平滑区域,从生成的值移回原始值(总共 9 个)
在平坦区域中,所有 x,z 值都分配了一个 y 值,例如 4,然后 3 个平滑单元应移回零,即 3,然后是 2,然后是 1,这将进行下一步(在如果零是我们的原始数字,则方程返回 0。
从反复试验看来,我需要分别计算角和边缘,因为角的最大距离是对角线,即 4.24,而边缘的最大距离仅为 3。我尝试了很多冗长的方法才能到达我所在的位置,但它仍然无法正常工作。不用说,虽然我还是要说,我不是数学天才。
谁能比我更好地解决这个问题?
Vector3 pos = holeCenter - terrain.transform.position;
//flatten area
int posX = Mathf.FloorToInt(pos.x * (td.heightmapResolution / td.size.x));
int posZ = Mathf.FloorToInt(pos.z * (td.heightmapResolution / td.size.z));
float[,] heightMap = td.GetHeights(0, 0, td.heightmapResolution, td.heightmapResolution);
float height = heightMap[posZ, posX];
int modZone = 9;
int flatZone = 6;
for (int x = posX - modZone; x <= posX + modZone; x++) {
for (int z = posZ - modZone; z <= posZ + modZone; z++) {
//if within 6 of cave ent (flat zone)
if (x >= posX - flatZone && x <= posX + flatZone && z >= posZ - flatZone && z <= posZ + flatZone) {
heightMap[z, x] = height + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
//otherwise apply gently to the three rings around the flat area
else {
//if on a corner
bool corner = false;
if (x < posX - flatZone) {
if (z > posZ + flatZone) {
corner = true;
}
else if (z < posZ - flatZone) {
corner = true;
}
}
else if (x > posX + flatZone) {
if (z > posZ + flatZone) {
corner = true;
}
else if (z < posZ - flatZone) {
corner = true;
}
}
if (corner) {
//apply the new height to the old height decreasingly based on distance
float dist = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Mathf.Abs(posX - x) - flatZone, 2f) +
Mathf.Pow(Mathf.Abs(posZ - z) - flatZone, 2f));
float maxDist = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(modZone - flatZone, 2f) * 2);
float multiplier = dist / maxDist;
heightMap[z, x] = (heightMap[z, x] * multiplier) + (height * (1 - multiplier)) + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
else { //for an edge, only one value is in the modZone, find which, then apply
if (x < posX - flatZone || x > posX + flatZone) {
float multiplier = (Mathf.Abs(x - posX) - flatZone) / 4f;
heightMap[x, z] = (heightMap[z, x] * multiplier) + (height * (1 - multiplier)) + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
else {
float multiplier = (Mathf.Abs(z - posZ) - flatZone) / 4f;
heightMap[x, z] = (heightMap[z, x] * multiplier) + (height * (1 - multiplier)) + Random.Range(-0.00015f, 0.00015f);
}
}
}
}
}
td.SetHeights(0, 0, heightMap);
【问题讨论】: