好吧,您正在触及一个被许多人认为简单的领域,但colorimetry(或“用于量化和描述人类颜色感知的科学技术。”)是实际上是一个非常复杂的领域,其整个范围被相对较少的人了解。
这听起来可能很吓人,但不用担心,我们不需要了解它的全部内容来完成这项任务。
标准化值不足
让我们从为什么 0 到 1 开始:这表示 标准化 值,它独立于 bit 分辨率(即 8 位、10 位组件值等。 )。 线性化过程(例如伽玛和色彩空间)也需要它,否则我们最终会得到非常错误的值。由于是浮点数,它还减少了处理时的舍入误差。缺点当然是性能下降和一些内存开销。
伽马不足
如果您使用图像源,则需要了解并使用其伽玛值。如果图像存储为 sRGB,您可以assume the value to be 2.2。尽管它不是 100% 准确,但对于此目的来说已经足够了。
Gamma 是对其他线性颜色值的对数补偿,以匹配 亮度 在屏幕(CRT、LCD 等)上的显示方式,并应用于当您有,比如说,一个灰度渐变,它实际上会被我们的人眼感知为从黑色到白色的均匀渐变。
但是,所有合成和混合都需要线性值(上述渐变的中间值实际上是 127-128)才能产生正确的结果,因此我们首先需要进行归一化并应用 对值进行反伽玛(在伪代码中 - 我使用 Col 来表示所有组件,但每个步骤都必须单独应用于每个组件):
第一步(可选)
如果准确性不那么重要而性能更重要,您可以跳过这些步骤。
var normCol = col / 255; // 255 for 8-bit values
然后应用逆伽玛(解码伽玛):
var invGamma = 1 / 2.2; // assumes sRGB
var normColLin = Math.pow(normCol, invGamma);
现在,我们通常会使用 LUT(查找表)来进行 Gamma 转换,但为了清楚起见,我会保持这样(在这种情况下,您应该在值标准化之前使用它,否则它不是t 非常有用)。
混合和 Photoshop 公式
现在我们可以处理颜色了。 Blend 通常只应用于前景(b 或 source),所以我们还不必担心背景和 alpha。
维基百科文章中的公式是我见过的一个版本,声称是 Photoshop 公式。
例如,我拥有的那个是这样的:
维基百科是这样的:
除此之外,您还拥有在浏览器中实现的 W3C version(IIRC 的许多混合公式都是由 Adobe“捐赠”的,所以......)。
if(Cs <= 0.5)
B(Cb, Cs) = Cb - (1 - 2 x Cs) x Cb x (1 - Cb)
else
B(Cb, Cs) = Cb + (2 x Cs - 1) x (D(Cb) - Cb)
with
if(Cb <= 0.25)
D(Cb) = ((16 * Cb - 12) x Cb + 4) x Cb
else
D(Cb) = sqrt(Cb)
但让我们坚持您引用的那个(如果您检查 Photoshop 及其结果以查看哪个最匹配,您可以随时将其替换为另一个)。另请参阅文章中显示的公式上的discussion。
仍然是伪的(请记住,b 是前景/顶层,a 是维基百科文章中的背景/底层):
// todo normalizing + inverse gamma (apply once to entire bitmaps)
function soft_light(bgcol, fgcol, alpha) {
var newCol;
if (fgcol < 0.5) {
newCol = 2 * bgcol * fgcol + bgcol * bgcol * (1 - 2 * fgcol);
}
else {
newCol = 2 * bgcol * (1 - fgcol) + Math.sqrt(bgcol) * (2 * fgcol - 1);
}
// todo Composition
// todo Alpha blending (maybe)
}
// todo gamma + scale
合成
现在我们有了新的混合前景,是时候使用 alpha 值在背景上合成它了。我们将为此使用标准source-over method,与混合模式一样。我们可以使用使用标准 Porter-Duff 的 W3C:
Fa = 1; Fb = 1 – αs
co = αs x Cs + αb x Cb x (1 – αs)
αo = αs + αb x (1 – αs)
最后我们可能需要一个 alpha 混合步骤(检查您的情况)。
在当前的伪函数中,这将转化为:
function soft_light(bgcol, fgcol, alpha) {
// Blending
var newCol;
if (fgcol < 0.5) {
newCol = 2 * bgcol * fgcol + bgcol * bgcol * (1 - 2 * fgcol);
}
else {
newCol = 2 * bgcol * (1 - fgcol) + Math.sqrt(bgcol) * (2 * fgcol - 1);
}
// Composition
var as = alpha; // just for clarity. Value in range [0, 1]
var ab = 1; // assumes full opaque background here, otherwise use actual alpha of bg
var Fb = 1 - as;
newCol = as * newCol + ab * Fb * bgcol;
// Alpha blending (you may not need this step)
var a = as + ab * Fb;
return a ? newCol / a : 0;
}
Gamma 编码和归一化
然后我们需要再次应用 gamma,因此我们将线性转换回对数以进行显示(您的浏览器可能已经为您进行了 gamma 编码以用于显示目的,但如果您需要保存它..):
var gamma = 2.2;
var normCol = Math.pow(newCol, gamma);
var finalCol = (normCol * 255)|0; // scale and convert to integer+floor
总结
所以总的来说,步骤是:
- 将位图/颜色标准化为 [0, 1] *
- 应用反伽马 *
- 混合
- 复合
- [Alpha 混合]
- 应用伽玛 *
- 转换回位范围 [0, 255] *
*:如果可以牺牲准确性,则可以跳过,但不能牺牲性能。
颜色例如:
var fgcol = {
r: rn,
g: gn,
b: bn
};
所以混合代码实际上看起来像这样:
newCol.r = fgcol.r < 0.5 ?
2 * bgcol.r * fgcol.r + bgcol.r * bgcol.r * (1 - 2 * fgcol.r) :
2 * bgcol.r * (1 - fgcol.r) + Math.sqrt(bgcol.r) * (2 * fgcol.r - 1);
newCol.b = fgcol.b < 0.5 ?
2 * bgcol.b * fgcol.b + bgcol.b * bgcol.b * (1 - 2 * fgcol.b) :
2 * bgcol.b * (1 - fgcol.b) + Math.sqrt(bgcol.b) * (2 * fgcol.b - 1);
// etc.
免责声明:由于范围大,我没有测试上面的代码和公式是否有错误,我也不打算写下所有的代码。即使有错误,您也应该了解总体思路。如果有人发现错误,请随时直接更新帖子或发表评论。