【问题标题】:Handling inverse kinematics: animation blending or math?处理逆运动学:动画混合还是数学?
【发布时间】:2011-02-19 09:21:47
【问题描述】:

过去四天我一直在研究我的游戏引擎的反向运动学。我正在开发一款预算有限的游戏,所以当逆向运动学的想法出现时,我知道我必须让 3D 模型的骨骼在数学上发生变化,看起来像是踩在物体上。

这给我的动画带来了一些严重的问题,在技术上实现之后,当角色爬上斜坡或台阶时,动画开始看起来很糟糕,即使在数学上步进是正确的,甚至是平滑的插值。

所以我想知道,是否真的有可能获得一个完全基于数学的平滑高效的逆运动学系统,其中骨骼发生了变化,或者这只是一场疯狂的追逐,我应该通过动画混合来解决逆运动学问题,或者不要根本不做?

【问题讨论】:

    标签: opengl animation directx inverse-kinematics


    【解决方案1】:

    首先你必须研究一切是如何运作的。看看刺客信条。如果我错了,请纠正我,但我认为这是第一款实现逆运动学的游戏。它使用 Autodesk 的一个软件来做到这一点。 正如 Goz 所说,使用约束可以极大地提高动画混合的质量,但您也应该仅在必要时使用反向运动学。

    【讨论】:

    • IK 在游戏中的使用时间比 AC 长得多……甚至吉他英雄也使用了 IK。它的使用频率可能比您预期的要高。
    • 确实如此,但不像在《吉他英雄》中他们必须使用大量 CPU。我说的是 AC,因为有一个非常复杂的世界,有很多并行模拟。我知道我读到 AC 是第一个使用 IK 的(或者可能是关于 Autodesk 的库)。
    【解决方案2】:

    绝对可以通过动画混合来解决。它要容易得多。还请记住,您可能必须对可接受的内容实施限制,因为有时您可能会通过令人发指的 IK 运动破坏动画。约束是你的朋友。

    唉,我不能说得更详细了,因为 IK 背后的数学总是让我在运球;)

    【讨论】:

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