【发布时间】:2015-08-22 02:25:10
【问题描述】:
说,我想在一个球体上产生噪音。
我想通过程序生成 3D 'blob'。并使用这些 blob 生成低多边形树,有点像这样:
我可以按如下方式完成吗?
- 首先定义一个由一定数量的顶点组成的球体,每个顶点由已知的 (x,y,z) 坐标定义
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然后生成一个额外的熵(或噪声)值e,如下:
var e = simplex.noise3d(x,y,z)
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然后使用scalar multiplication将原点偏移,或将原点挤压到3D空间,熵值e:
point.position.multiplyScalar(e)
最后从这些新计算的偏移点重建一个新的网格。
我能否定义一个由一定数量的顶点组成的球体,每个顶点由已知的 (x,y,z) 坐标定义,然后生成熵或噪声值
我考虑这种方法是因为它被广泛用于在二维平面上使用二维噪声生成地形网格,从而产生一个三维平面:
看例子,我理解使用二维噪声生成地形的概念如下:
您定义点的二维网格,本质上是一个平面。因此,每个点都有两个已知坐标,并在三维空间中定义为 (X, Y = 0, Z)。在这种情况下,Y 表示将由噪声发生器计算的高度。
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您将网格中每个点的 X 和 Z 坐标输入到 Simplex 噪声生成器,它会返回噪声值 Y。
var point.y = simplex.noise2d(x, z);
现在我们的点网格已经在 3D 空间的 Y 轴上发生了位移,我们可以从它们创建一个看起来很自然的地形网格。
我可以使用相同的方法使用三维噪声在球面上生成噪声吗?这甚至是个好主意吗?还有更简单的方法吗?
我在 WebGL 和 Three.js 中实现这个。
【问题讨论】:
标签: algorithm three.js webgl noise procedural-generation