其实纹理滤波是什么概念我也还不了解,图形学就是这样,理论和实践都不可偏废,可究竟从何处入手也是个两难的问题,有人说“图形血到最后就是数学”,对我这样的新手来说,快速有个概念也许不失为一个笨办法吧。
Nehe在第6课里已经用了线性滤波了,并且还推荐我们把gl_nearest(不光滑)滤波方式和线性滤波结合起来使用,在近处时用线性滤波,在远处时用gl_nearest(不光滑)滤波,因为线性滤波对运行机器的要求高些。
这一课里还讲解了如何使用光照。他使用了两种不同的光。第一种称为环境光。环境光来自于四面八方。所有场景中的对象都处于环境光的照射中。第二种类型的光源叫做漫射光。漫射光由特定的光源产生,并在您的场景中的对象表面上产生反射。处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照射到的区域就显得要暗一些。创建光源的过程和颜色的创建完全一致,先设置用来创建光源的数组。前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。
GLfloat LightAmbient[]= {
GLfloat LightDiffuse[]= {
最后保存光源的位置。前三个参数和glTranslate中的一样。依次分别是XYZ轴上的位移。最后一个参数取为
GLfloat LightPosition[]= {
教程里使用三种纹理滤波方式,第一种纹理(texture 0)使用gl_nearest(不光滑)滤波方式构建。第二种纹理(texture 1)使用gl_linear(线性滤波)方式,离屏幕越近的图像看起来就越光滑。第三种纹理 (texture 2)使用mipmapped滤波方式,这将创建一个外观十分优秀的纹理。
下面是创建纹理的新方法:Mip-mapping(纹理细化)。您可能会注意到当图像在屏幕上变得很小的时候,很多细节将会丢失。刚才还很不错的图案变得很难看。当您告诉OpenGL创建一个mipmapped的纹理后,OpenGL将尝试创建不同尺寸的高质量纹理。当您向屏幕绘制一个mipmapped纹理的时候,OpenGL将选择它已经创建的外观最佳的纹理(带有更多细节)来绘制,而不仅仅是缩放原先的图像(这将导致细节丢失)。
要绕过OpenGL对纹理宽度和高度所加的限制 (64、128、256等等)。办法就是 gluBuild2DMipmaps,我们可以使用任意的位图来创建纹理。OpenGL将自动将它缩放到正常的大小。
// 创建 MipMapped 纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
下面生成mipmapped纹理。我们使用三种颜色(红,绿,蓝)来生成一个2D纹理。TextureImage[0]->sizeX 是位图宽度,extureImage[0]->sizeY是位图高度,GL_RGB意味着我们依次使用RGB色彩。GL_UNSIGNED_BYTE意味着纹理数据的单位是字节。TextureImage[0]->data指向我们创建纹理所用的位图。
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3,
TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
现在开始设置光源。下面一行设置环境光的发光量,光源light1开始发光:
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
设置漫射光的发光量:
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫射光
然后设置光源的位置:
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // 光源位置
最后,我们启用一号光源,没有启用GL_LIGHTING,所以您看不见任何光线(只对光源进行设置、定位、甚至启用,光源都不会工作。除非我们启用GL_LIGHTING)。
glEnable(GL_LIGHT1); // 启用一号光源
课程中还学习了一个新的函数glNormal