第一篇笔记中的OpenGL框架其实很简单,大致有如下几个步骤:
1,取得窗口的实例,然后定义窗口类
2,注册窗口类
3,创建窗口
4,描述像素格式
5,获取设备描述表
6,找到与此前我们选定的象素格式相对应的象素格式
7,设置象素格式
8,取得绘制描述表
9,激活绘制描述表
10,显示窗口
11,将屏幕的宽度和高度设置给透视OpenGL屏幕(设置视口,进行投影,模型透视)
其他就是对窗口事件的处理了,尤其是重画事件(WM_PAINT等),但只是画了一个空窗口,现在加一些代码来画简单的基本图元。:
其中最核心的代码是:
按照我的个人理解,,就好比照相机拍照一样,被拍的物体移动和照相机反方向移动可以得到相同的效果(使得成像的大小变化),这里的glTranslatef是用来进行造型变换的(类似移动物体却不移动照相机)。通过改变平移值的大小可以明显看出平移的效果。
这里要注意的是存在两种不同的坐标变换方式,glTranslatef(x,y,z)中的x,y,z是相对与当前所在点的位移,但glVertex(x,y,z)是相对于glTranslatef(x,y,z)移动后的新原点的位移。因而这里可以认为glTranslate移动的是坐标原点,glVertex中的点是相对最新的坐标原点的坐标值。
当调用glLoadIdentity()之后,实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的
glTranslatef(x, y, z)沿着X,Y和Z轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(
glTranslatef(
现在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。
在屏幕的左半部分画完三角形后,我们要移到右半部分来画正方形。为此要再次使用glTranslate。这次右移,所以X坐标值为正值。因为前面左移了1.5个单位,这次要先向右移回屏幕中心(1.5个单位),再向右移动1.5个单位。总共要向右移3.0个单位。
glTranslatef(
还有一点值得特别注意:我们使用顺时针次序来画正方形-左上-右上-右下-左下。采用顺时针绘制的是对象的后表面。这就是说我们所看见的是正方形的背面。逆时针画出来的正方形才是正面朝着我们的。