【发布时间】:2019-04-09 22:09:32
【问题描述】:
我正在尝试制作贴花着色器以与 Unity 中的投影仪一起使用。以下是我整理的:
Shader "Custom/color_projector"
{
Properties {
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Cookie", 2D) = "gray" {}
}
Subshader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
ZTest Less
ColorMask RGB
Blend One OneMinusSrcAlpha
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (vertex);
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 tex = tex2Dproj (_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
return _Color * tex.a;
}
ENDCG
}
}
}
这在大多数情况下都很有效:
但是,每当它投射到一个透明表面(或多个表面)上时,它似乎都会为每个表面渲染额外的时间。在这里,我使用具有透明区域的草纹理打破了草和铺路之间的鸿沟:
我尝试了许多混合和选项以及所有 ZTesting 选项。这是我能看到的最好的。
通过阅读,我认为这可能是因为透明着色器没有写入深度缓冲区。我尝试添加ZWrite On,并尝试在主通道之前进行通道:
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0
}
但两者都没有任何效果。
如何修改此着色器,使其仅在最近的几何图形上投影一次纹理?
想要的结果(照片):
【问题讨论】: