【问题标题】:Subrect drawing to texture FBO within OpenGL ES Fragment Shader在 OpenGL ES 片段着色器中将绘图细分为纹理 FBO
【发布时间】:2013-03-12 09:54:23
【问题描述】:

我正在尝试绘制基于纹理的 FBO 的子区域,但遇到了困难。 FBO 的尺寸为 500x500,我试图让片段着色器只重绘一个 20x20 像素的子矩形。修改完整的纹理很容易。

起初我尝试将 glViewport 设置为所需的子矩形,但看起来并不那么简单。我怀疑影响 gl_Position 和不同纹理坐标的 Vertex 属性涉及,但我不知道如何。

【问题讨论】:

  • 你的问题是什么,你得到了什么样的结果?只是在黑暗中拍摄:您没有清除缓冲区 (glClear) 是吗?

标签: opengl-es fbo


【解决方案1】:

原来我试图修改纹理坐标属性,但更容易在着色器中使用 glViewport 和 gl_FlagCoord 修改视口。

【讨论】:

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