【发布时间】:2016-11-27 22:09:05
【问题描述】:
通常在现代桌面 OpenGL 硬件上,从计算着色器填充深度缓冲区然后使用该深度缓冲区进行三角形等图形管道渲染的最佳方法是什么?
具体来说,我想知道关于 HiZ 的担忧。另外我想知道在图形渲染之前或之后对深度缓冲区进行计算着色器修改是否更好?
如果计算着色器在图形渲染之后运行,我假设深度缓冲区通常会在后台解压缩。但是我担心深度缓冲区的其他方式可能会处于图形管道的解压缩/非最佳状态?
【问题讨论】:
标签: opengl depth-buffer compute-shader