【问题标题】:How to use trig on screen coordinates to calculate angle between points如何在屏幕坐标上使用三角函数来计算点之间的角度
【发布时间】:2015-11-23 03:03:08
【问题描述】:

我正在开发一款游戏。这个游戏是自上而下的,实时的,并且必须具有路径。我的游戏必须计算玩家当前位置与他们点击要走到的位置之间的角度。
问题是,我使用的是屏幕坐标,如“x 向右增加,y 向下增加”

这里有一些代码

package main

import (
  "fmt"
  "math"
)

func main() {
  position1 := &Position{550, 200}
  position2 := &Position{700, 500}
  vector1 := CreatePathVector(position1, position2, 50)

  fmt.Printf("position1: %v\nposition2: %v\n", position1, position2)

  position := position1
  for i := 0; i < 5; i++ {
    position = position.Add(vector1)
    fmt.Printf("next position: %v\n", position)
  }

  position3 := &Position{400, 500}
  position4 := &Position{700, 400}
  vector2 := CreatePathVector(position3, position4, 50)

  fmt.Printf("position3: %v\nposition4: %v\n", position3, position4)

  position = position3
  for i := 0; i < 5; i++ {
    position = position.Add(vector2)
    fmt.Printf("next position: %v\n", position)
  }
}

type Position struct {
  X float64
  Y float64
}

type Vector struct {
  Radians  float64
  Distance float64
}

func CreatePathVector(pos1 *Position, pos2 *Position, speed int) *Vector {
  ydiff := pos2.Y - pos1.Y
  xdiff := pos2.X - pos1.X
  radians := math.Atan2(ydiff, xdiff)

  return &Vector{
    Radians:  radians,
    Distance: float64(speed),
  }
}

func (p *Position) Add(v *Vector) *Position {
  return &Position{
    X: p.X + math.Sin(v.Radians)*v.Distance,
    Y: p.Y + math.Cos(v.Radians)*v.Distance,
  }
}

这是输出

position1: &{550 200}
position2: &{700 500}
next position: &{594.7213595499958 222.3606797749979}
next position: &{639.4427190999916 244.72135954999578}
next position: &{684.1640786499873 267.0820393249937}
next position: &{728.8854381999831 289.44271909999156}
next position: &{773.6067977499789 311.80339887498945}
position3: &{400 500}
position4: &{700 400}
next position: &{384.1886116991581 547.4341649025257}
next position: &{368.37722339831623 594.8683298050514}
next position: &{352.56583509747435 642.3024947075771}
next position: &{336.75444679663246 689.7366596101028}
next position: &{320.9430584957906 737.1708245126285}

如您所见,在这两个示例中,重复添加向量的步骤并未指向目的地

【问题讨论】:

  • Y 增加到底部应该不是问题!如果 y 增加到底部,并且您想要水平线与播放器和点击之间的直线之间的角度,则角度将为 math.Atan2(ydiff * -1, xdiff)
  • @Atomic_alarm:要求用户提供 MCVE 并不是很有帮助。你需要解释那是什么。更好的是,提供 Stack Overflow 解释的链接:How to create a Minimal, Complete, and Verifiable example.
  • 一种选择是完全放弃角度并以笛卡尔形式表示您的向量。所以你会有一个带有 {xdiff, ydiff} 而不是 {Radians, Distance} 的向量。毕竟,取反正切然后取 sin/cos 只是从笛卡尔到极坐标并立即回到笛卡尔的无用转换。除此之外,您的代码到底有什么问题?不行怎么办?
  • 感谢您到目前为止的回复。我已经发布了 MCVE。
  • @alaphao 我已经修改了我的程序以使用math.Atan2(ydiff * -1, xdiff),但这并不能解决问题。如果需要,可以发布输出。 @DavidEtler 我可以改用 {xdiff, ydiff} 向量类型。我喜欢这个建议。

标签: math go trigonometry


【解决方案1】:

如果您选择使用我在 cmets 中建议的笛卡尔坐标,这就是您的代码的样子:

package main

import (
  "fmt"
  "math"
)

func main() {
  position1 := &Position{550, 200}
  position2 := &Position{700, 500}
  vector1 := CreatePathVector(position1, position2, 70)

  fmt.Printf("position1: %v\nposition2: %v\n", position1, position2)

  position := position1
  for i := 0; i < 5; i++ {
    position = position.Add(vector1)
    fmt.Printf("next position: %v\n", position)
  }

  position3 := &Position{400, 500}
  position4 := &Position{700, 400}
  vector2 := CreatePathVector(position3, position4, 50)

  fmt.Printf("position3: %v\nposition4: %v\n", position3, position4)

  position = position3
  for i := 0; i < 5; i++ {
    position = position.Add(vector2)
    fmt.Printf("next position: %v\n", position)
  }
}

type Position struct {
  X float64
  Y float64
}

type Vector struct {
  dX  float64
  dY float64
}

func CreatePathVector(pos1 *Position, pos2 *Position, speed int) *Vector {
  ydiff := pos2.Y - pos1.Y
  xdiff := pos2.X - pos1.X
  mag := math.Sqrt(xdiff*xdiff+ydiff*ydiff)


  return &Vector{
    dX:  xdiff/mag*float64(speed),
    dY:  ydiff/mag*float64(speed),
  }
}

func (p *Position) Add(v *Vector) *Position {
  return &Position{
    X: p.X + v.dX,
    Y: p.Y + v.dY,
  }
}

如果您想坚持使用角度,只需在Add 中切换CosSin。这是因为屏幕的方向无关紧要:如果您从 sin(t)x 返回 t = arctan(y/x),无论 xy 代表什么。所以添加应该是这样的:

func (p *Position) Add(v *Vector) *Position {
  return &Position{
    X: p.X + math.Cos(v.Radians)*v.Distance,
    Y: p.Y + math.Sin(v.Radians)*v.Distance,
  }
}

我之前做过一些小游戏,我也尝试过使用角度来移动。我的建议是不要尝试。如果您想在游戏中添加更逼真的物理效果,向量和线性代数将是您最好的朋友。在我看来,角度和三角太乱了。

【讨论】:

  • 我已经完成了这个改变,它按我的预期工作。特别感谢 sn-p 创建适当大小的向量,包括移动速度
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