【问题标题】:Unity3D: Top and bottom portions of sphere are collapsing when a 360 image is set as its textureUnity3D:当将 360 度图像设置为其纹理时,球体的顶部和底部正在折叠
【发布时间】:2017-09-20 21:05:38
【问题描述】:

我刚刚从here 学会了将 360 照片放在球体内部,但是当我放置任何 360 照片时,顶部和底部看起来像是被压缩、缝合并钉在杆子上:\

编辑:尝试从 SO 答案中将 Cull Front 添加到 script,但我仍然得到类似的东西

是这个原因吗?

在我看来,它们似乎只有 720 或 1080 个垂直像素水平扫过 360 度,而缺少顶部和底部部分(给出圆柱形而不是球形图像)。我只是觉得一个像素扫过 360 度(沿 y 轴旋转时)会给出一条 1 像素的线,而这个水平平面圆需要沿 x 轴扫过才能创建一个完整的球体。 如果我错了,请纠正我

如何将 360 度全景picture 应用到球体内部,使其看起来像一个完整的虚拟环境? 或者我不能?

【问题讨论】:

  • 也许球体需要更多细节...启动 Maya 或任何外部 3D 软件,创建一个具有高细分 (60) 的球体,然后将其导入 Unity。看看问题是否仍然存在。
  • 我尝试了 64 段和 64 环,它看起来完全像素化。顺便说一句,只是假设您正在连接此image 的顶部,它只会导致我在上面发布的屏幕截图;就是感觉即使shader和object完美无缺,上下拼接也会产生扭曲
  • 我刚在fb上查了几篇360的帖子,看看顶部和底部是怎么看的,我发现我无法查看顶部和底部,它; s 更像是圆柱体的表面积,我无法从中线上下 50 度看

标签: unity3d 360-panorama


【解决方案1】:

我选择的图片不是equirectangular

我得到了更多信息和指南here

准备一个合适的图像查看器中使用的图像 必须具有 2:1 的纵横比和等角投影,这 意味着图像的顶部和底部必须被拉伸 为了在球体内正确渲染

解决方案:

  • 确保使用 equirectangular 图像 [顶部和底部将被拉伸]

  • 制作一个球体并使用等距矩形着色器[反转球体的法线或在着色器中添加Cull Front]

  • 当图像在球体上进行纹理处理时,向球体顶部和底部的渐进(字面像素)压缩补偿了在等角矩形图像中向顶部和底部的渐进拉伸

    李>

【讨论】:

  • 您好,可以分享一下您用来解决问题的着色器吗?在此先感谢:)
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 2013-05-05
  • 2017-02-17
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2021-02-06
  • 2019-12-14
  • 2012-09-08
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多