【问题标题】:Direct State access with vertex buffers使用顶点缓冲区的直接状态访问
【发布时间】:2015-12-20 18:07:03
【问题描述】:

查看this question from 2010,关于现代 OpenGL 中的顶点缓冲区,是否仍然存在直接状态访问不可用的情况?我已经修改了我的大部分图形库以使用带有帧缓冲区、纹理等的 DSA,但我仍然需要“绑定”来设置我的顶点数组状态(绑定数组、绑定索引缓冲区、绑定顶点缓冲区、取消绑定数组等)。 )。

更新 1:我无法从 BDL 的回答中理解参数的作用。我对一个非常简单的顶点缓冲区(一个属性,一个位置)的单元测试给了我一个空白屏幕(它适用于描述顶点流的旧方法)。它应该只绘制一个三角形,不需要索引缓冲区。

这就是我正在做的,cmets 是我的理解:

        ::glEnableVertexArrayAttrib(vao,        // VAO name.
                                    0);         // Attribute index (layout in shader).
        ::glVertexArrayVertexBuffer(vao,        // VAO name.
                                    0,          // Binding point.
                                    vbo,        // VBO name.
                                    12,         // Stride (bytes).
                                    0);         // Offset (bytes).
        ::glVertexArrayAttribFormat(vao,        // VAO name.
                                    0,          // Attribute index (layout in shader).
                                    3,          // Component count (x,y,z).
                                    GL_FLOAT,   // Type.
                                    GL_FALSE,   // Normalised.
                                    0);         // Offset (bytes).
        ::glVertexArrayAttribBinding(vao,       // VAO name.
                                     0,         // Attribute index (layout in shader).
                                     0);        // Binding point.

现在,我想我“明白”了绑定点。它们是我可以分配的任意数字,这样我就可以快速轻松地交换一组不同的属性。所以在这个简单的测试中只使用 0 就足够了。

我使用 glCreateBuffers 来创建 vbo 和 glCreateVertexArrays 来创建 vao(从以前的可绑定样式更改)。没有调试输出(调试上下文已打开),并且每次调用都使用 glGetError 检查并且没有报告错误。

更新 2: glVertexArrayVertexBuffer 的步幅和偏移量顺序错误。现在可以了。

更新 3: glVertexArrayVertexBuffer 被调用一次,而不是为 VBO 中的每个属性调用一次(如果您有交错的位置、纹理等)。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl vertex-array-object


    【解决方案1】:

    从 OpenGL 4.3 开始,大多数 VAO 状态都可以使用直接状态访问来设置。看看以下函数:

    void glVertexArrayAttribBinding  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLuint bindingindex);
    
    void glVertexArrayVertexBuffer   (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizei stride);
    void glVertexArrayBindingDivisor (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint divisor);
    
    void glEnableVertexArrayAttrib   (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
    void glDisableVertexArrayAttrib  (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
    void glVertexArrayAttribFormat   (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLuint relativeoffset);
    void glVertexArrayAttribIFormat  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
    void glVertexArrayAttribLFormat  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
    

    您可以在this 线程中找到一些有关如何使用它们的示例。

    原则上,“旧”VAO 代码可以 1-1 转换为 DSA 代码。假设我们有一个这样的例子

    glBindVertexArray(vao);
    glEnableVertexAttribArray(att_idx); //att_idx comes from shader
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glVertexAttribPointer(att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec4), 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    

    那么这可以在 DSA 代码中如下所示

    //glBindVertexArray(vao);
    //No translation needed, since we don't want to bind :)
    
    //glEnableVertexAttribArray(att_idx);
    glEnableVertexArrayAttrib(vao, att_idx);
    

    这是最简单的部分。

    //glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    //glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, vbo, 0, sizeof(vec4));
    

    指定绑定点缓冲区对应。这里的第二个参数是一个绑定点。你基本上可以在这里选择你想要的,只要它是glVertexAttribPointer 中的值相同。 请注意,glVertexArrayVertexBufferglVertexAttribPointer 相比,不允许步长为 0 来指示紧密打包的数据。即使数据被紧密打包,也必须以字节为单位指定步幅。

    glVertexArrayAttribFormat(vao, att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
    

    这定义了属性的格式。值 3-5 类似于它们在 glVertexAttribPointer 中的对应关系。最后一个参数是缓冲区中元素之间的相对偏移量。

    glVertexArrayAttribBinding(vao, att_idx, 0);
    

    这一行在属性索引和glVertexArrayVertexBuffer 中使用的绑定点之间建立了对应关系。

    最后缺少的是索引缓冲区:

    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    glVertexArrayElementBuffer(vao, ibo);
    

    现在 vao 应该处于与旧代码相同的状态。

    【讨论】:

    • @Robinson 您的困惑似乎更多的是绑定点的概念,而不是 DSA 方面。以下是一些与绑定点相关的老问题,我试图在我的回答中解释它们是如何工作的:stackoverflow.com/questions/26767939/…stackoverflow.com/questions/29220416/…
    • 为什么总有人说要阅读规范?规范是糟糕的。我当然知道绑定点是什么。这些“绑定点”如何与进入我的着色器的数据相对应,大概留给读者练习吧。
    • 谢谢,谢谢,谢谢。它更清晰,但它不起作用。我得到一个空白屏幕。我已更新问题以显示我所做的事情。
    • 步幅和偏移在glVertexArrayVertexBuffer 中的顺序错误(先偏移,然后步幅正确)。
    • @Robinson 绑定点是在 OpenGL 4.3 中引入的,我认为它们是一个相当先进的概念。我自己当然从未使用过它们,并且仅在回答我链接的问题时阅读规范才知道它们是如何工作的。所以我认为我们不能自动假设你已经理解了它们。特别是在您在之前的概念中说过您对使用绑定点的调用感到困惑之后。
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