【发布时间】:2013-06-25 21:21:20
【问题描述】:
所以我是着色器的新手(使用 XNA),我遇到了一个我无法解释的超级奇怪的错误。考虑以下像素着色器函数:
float4 BasicTest(float2 coords: TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 src=tex2D(s0, coords);
float4 dst=tex2D(s1, coords);
float4 color=src;
if (coords.x>0.5) color=dst;
return color;
}
这会在屏幕左侧显示纹理src,在右侧显示dst,正如预期的那样。但是,如果我只是使用:
float4 BasicTest(float2 coords: TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 src=tex2D(s0, coords);
float4 dst=tex2D(s1, coords);
float4 color=dst;
return color;
}
我在整个屏幕上得到src!
显然,着色器根本拒绝显示dst,除非它在某种表达式中(color=src*0.5+dst*0.5 也可以正常工作)。我想我可以在这个问题上作弊(if (coords.x>=0) 可能),但我真的很想知道是什么原因造成的!
如果您需要有关我的代码的更多详细信息,请告诉我。
【问题讨论】:
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一个疯狂的猜测:也许着色器编译器(这里和那里有一些错误)正在优化
s0,因为它从未使用过,错误地将s1向下移动。 -
哦……也许吧。那是一些过分热心的优化!