【发布时间】:2019-11-03 19:45:01
【问题描述】:
让我告诉你我所说的错误纹理是什么意思。
先绘制红色方块,然后是绿色,最后是蓝色。
这三个都是使用单个命令vkCmdDrawIndirect 绘制的。
我有一个统一的缓冲区,它暴露在顶点着色器中。它包含一个结构数组(每个实例绘制一个)。我从给定实例的结构中获取纹理索引。我使用layout(location = 2) 将它传递给片段着色器以避免片段着色器有另一个统一缓冲区:
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
camera cam;
transform t[10000];
} ubo;
layout(location = 2) out flat int textureIndex;
...
// in main
textureIndex = ubo.t[gl_InstanceIndex].textureInstance;
在片段着色器中我有这个:
layout(location = 2) in flat int textureIndex;
layout(binding = 2) uniform texture2D sampledImage[40]; // descriptor with max 40 textures
...
// in main
outColor = texture(sampler2D(sampledImage[textureIndex],texSampler), fragTexCoord);
失败的像素似乎从前一个实例中获取索引。此外,它们仅存在于第一个三角形中,并且更频繁地存在于顶部,并且它们会根据我在屏幕上绘制正方形的位置而变化。
【问题讨论】: