【发布时间】:2017-09-26 14:53:04
【问题描述】:
我应该在从 Blender v.2.74 导入的 Unreal Engine 4.13.2 中处理一个巨大的单个网格。我的第一个任务是更改网格某些部分的材质。可以将材料拖放到视口中并将其应用于所需的部分。我可以用已经在使用的材料做到这一点,一切都很好。
当我导入另一个纹理、创建新材质并以与以前相同的方式应用它时,就会出现问题。突然,材料没有到位并分布在所述物体的整个表面。
我的研究表明,我可能需要纹理的 UV 贴图来创建正确适合对象的材质(我犹豫使用“网格”这个词,因为正如我所说,它是一个巨大的网)。尽管如此,我还是找不到一种方法来显示已经正确应用的纹理的 UV 贴图。
我尝试过的:
- 比较了已导入的纹理,使用的材质基于我新导入的纹理在各个方面(它们是简单的 512x512 像素 .png 文件,所有选项都相同)
- 重新导入当前纹理以查看我们资源中的 .png 是否实际上是用于创建当前材质的纹理,并创建了可以很好应用的材质(但当然,这不是预期的动机)
- 打开完全相同的 .png 文件,将我想要的图片放入其中,保存、导入并创建材料:这导致了与开头描述中相同的混乱。
我可能遗漏了一些非常基本的东西,但找不到,也不会问,如果我还没有投入数十个小时进行研究。你知道什么可以解决我描述的问题吗?
我宁愿不在 Blender 中进行更改,因为在我开始从事该项目之前,虚幻引擎中已对网格进行了其他更改。
感谢您的宝贵时间。
【问题讨论】:
标签: unreal-engine4