【发布时间】:2019-05-14 18:53:01
【问题描述】:
我尝试使用 ScriptableObject 来存储关卡数据,目前有以下属性:
public int ID;
public string Name;
public int Score;
public bool IsCompleted;
public bool IsLocked;
public Scene Scene;
如您所见,这里有场景参考。在 Unity 编辑器中,它看起来像这样:
似乎我不能(或者可以,也许我还不知道)在其中引用 Scene,相反,我有某种 Handle 属性,我找不到对此的任何引用在 Unity 脚本 API 中。
这是什么?如何在其中存储对场景的引用?
谢谢!
【问题讨论】:
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你的场景类是什么样的?
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原生 Unity 场景类。UnityEngine.SceneManagement.Scene。
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好的,知道了。可能更容易只存储场景名称,然后在需要时加载场景的详细信息。
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是的,但是存储场景本身会很棒,但现在我真的很好奇那是什么?处理?为什么我不能那样存储它?
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句柄只是对场景的引用。如果您尝试在运行时以编程方式保存场景,您打算在设计时在 Unity 编辑器中使用它做什么?