【问题标题】:Why FloatBuffer instead of float[]?为什么使用 FloatBuffer 而不是 float[]?
【发布时间】:2012-05-28 15:45:29
【问题描述】:

我在我的 Android 代码中使用 FloatBuffers 已经有一段时间了(从一些 opengles 教程中复制了它),但我无法准确理解这个构造是什么以及为什么需要它。

例如,我在很多人的代码和 android 教程中看到的这段代码(或类似代码):

float[] vertices = ...some array...

ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); 
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());    // use the device hardware's native byte order
FloatBuffer fb = vbb.asFloatBuffer();  // create a floating point buffer from the ByteBuffer
fb.put(vertices);    // add the coordinates to the FloatBuffer
fb.position(0);      // set the buffer to read the first coordinate

这似乎非常冗长和混乱,据我所知,这只是一个花哨的浮点数组的包装。

问题:

  • 与任何其他类型的集合或简单的浮点数组相比,这种类型的类(ByteBuffer、FloatBuffer)的理由是什么?

  • 在将 ByteBuffer 转换为 FloatBuffer 之前创建它的想法是什么?

【问题讨论】:

    标签: java android opengl-es


    【解决方案1】:

    主要原因是性能:ByteBuffers 和其他 NIO 类在与本机代码交互时启用加速操作(通常通过避免将数据复制到临时缓冲区的需要)。

    例如,如果您正在执行大量 OpenGL 渲染调用,这一点非常重要。

    首先创建 ByteBuffer 的原因是您想使用 allocateDirect 调用来创建 direct 字节缓冲区,这得益于加速操作。然后,您可以从中创建一个共享相同内存的 FloatBuffer。由于某种原因,FloatBuffer 本身没有 allocateDirect 方法,这就是您必须通过 ByteBuffer 的原因。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      我们在 Android 上使用 Java 编写代码,但 OpenGL ES 的底层实现实际上是用 C 编写的。在我们将数据传递给 OpenGL 之前,我们需要将其转换为它可以理解的形式。 Java 和本机系统可能不会以相同的顺序存储它们的字节,因此我们使用一组特殊的缓冲区类并创建一个足够大的 ByteBuffer 来保存我们的数据,并告诉它使用本机字节顺序存储数据。然后我们将其转换为 FloatBuffer,以便我们可以使用它来保存浮点数据。最后,我们将数组复制到缓冲区中。

      【讨论】:

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