【问题标题】:Get other Players instantiated gameobjects Unity Photon获取其他玩家实例化的游戏对象 Unity Photon
【发布时间】:2022-01-14 12:47:36
【问题描述】:

我正在尝试访问连接到同一房间的所有其他玩家的位置。我首先考虑获取已经实例化的游戏对象,但它们都具有相同的名称,因此无法正常工作。我不想使用地形生成器,但是当每个玩家生成地形时,它们都会相互混淆。所以我想也许只有第一个玩家必须为自己和所有其他玩家生成地形,但我现在不知道如何获得其他玩家的位置。因此我无法检查谁是第一个玩家。所以我的第二个问题是:是否有其他方法可以让一个人为所有人生成地形?

当我使用该名称访问我的播放器时,我只得到了我已经在玩的播放器,我尝试了一些我发送播放器坐标的方法,但只有当 photonView.isMine 不是 True 时才给出坐标。

到目前为止,这是我的代码,该脚本位于玩家预制件上,当玩家加入时会被实例化。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cinemachine;



public class NetworkPlayer : Photon.MonoBehaviour
{
    private bool generatingTerrain;
    private Vector3 correctPlayerPos;
    private Quaternion correctPlayerRot;
    private GameObject LevelGenerator;
    private GameObject Player;
    private float pos;
    

    Rigidbody2D rb;
    void Start()
    {
        LevelGenerator = GameObject.Find("LevelGenerator");
        generatingTerrain = LevelGenerator.transform.Find("Level Generator");
        Debug.Log(generatingTerrain);
        if (photonView.isMine)
        {
            rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
            rb.simulated = true;
            GetComponent<PlayerController>().enabled = true;
        }
    }

    void Update()
    {
        //Debug.Log(generatingTerrain);
        if (!photonView.isMine)
        {
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, this.correctPlayerPos, Time.deltaTime * 5);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, this.correctPlayerRot, Time.deltaTime * 5);
            Destroy(rb);
            Debug.Log("Transform Position on !isMine: " + transform.position.x.ToString());
            pos = transform.position.x;

        }

        Player = GameObject.Find("Player_1(Clone)");
        if (photonView.isMine)
        {
            Debug.Log("photonView.isMine: " + transform.position.x.ToString());
            Debug.Log("pos " + pos.ToString());
        }


    }
    void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.isWriting)
        {
            // We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(transform.position);
            stream.SendNext(transform.rotation);

        }
        else
        {
            // Network player, receive data
            this.correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            this.correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
        }
    }
}


也许我只是没看到什么,这是我第一次使用 unity 和 photon,所以我对这个话题真的很陌生。

如果你需要什么就写信给我,如果这里有什么东西丢失,我很抱歉 希望尽快得到帮助:)

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d game-development photon


    【解决方案1】:

    就让其他玩家的位置正确,通过查看 photonView 是否不是我的。

    我不完全确定您要对地形做什么。现在你正在尝试为游戏中的所有玩家生成地形,这将使游戏中的每个玩家对象都生成地形,这可能会导致混乱。

    如果您想要程序生成地形,我建议您使用种子进行,然后在所有玩家之间共享种子。只有在 photonView.isMine 的情况下才应该生成地形。 如果你想改变地形,例如销毁或移动块,然后您需要通过网络同步它,最有可能使用事件或 RPC 调用。

    【讨论】:

    • 嘿,谢谢回复 我从来没有想过种子的事情,但对我来说似乎很聪明,所以我不必通过网络发送每个新的地形平台,只需要种子和每个玩家生成对于他自己来说,同样的地形,我的下一个问题是我如何分享种子?我看过如何通过网络共享变量,但我不确定它是如何工作的,以及我需要做什么
    • 您不必通过网络发送,您可以在创建房间时将其添加到房间属性中。然后房间里的每个人都可以通过 PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties["seed"] 访问它。
    • 这很好,因为这样即使原始主客户端断开连接,所有玩家都将获得种子...
    • 嘿兄弟,我已经尝试实现这个,但我没有找到任何文档告诉我如何设置自定义属性,也许你可以帮助我......
    • 那里有很多信息,谷歌是你的朋友。但为了它:ExitGames.Client.Photon.Hashtable roomProperties = PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties; roomProperties["seed"] = "yourSeed"; PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomProperties(roomProperties);
    【解决方案2】:

    我找到了解决我的确切问题的方法:

    GameObject[] players = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
            foreach (GameObject p in players) 
                {
                Debug.Log(p.transform.position);
                }
    

    这会列出每个获得玩家标签的游戏​​对象并将它们放入一个数组中,然后你可以访问它们中的每一个来检查它不是你自己的位置,你可以这样做:

    if (p.position != gameobject.transform.position) {
        //Do here what you want to do with every Player who isnt you
    }
    
    
    

    我找到了解决方案here

    【讨论】:

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