【发布时间】:2013-07-17 11:52:39
【问题描述】:
我已经在 iOS 上设置了渲染到带有颜色和深度纹理的帧缓冲区,一切正常。然后我尝试通过 APPLE 扩展添加多重采样(我使用此代码 Rendering to texture on iOS OpenGL ES—works on simulator, but not on device )但显然有一个问题。
在将多重采样缓冲区解析为我的原始帧缓冲区(用于后期处理效果)后,我只解析了颜色缓冲区。 glResolveMultisampleFramebufferAPPLE() 显然根本没有触及我的深度纹理,所以如果我使用多重采样,我必须放弃我的深度纹理效果。如果我使用多重采样,有没有办法获得深度纹理?我知道多重采样的工作原理,我只想要颜色纹理旁边的深度纹理。
【问题讨论】:
标签: ios opengl-es-2.0