【问题标题】:How are depth values resolved in OpenGL textures when multisampling?多重采样时如何在 OpenGL 纹理中解析深度值?
【发布时间】:2009-06-16 17:50:33
【问题描述】:

我正在使用 FBO 将我的场景渲染为深度纹理 (GL_DEPTH_COMPONENT)。当我在我的应用程序中启用多重采样时,这些样本被解析为单个纹素,但它们是如何组合的?是存储到纹理的最近样本的深度,还是样本的平均值?这种行为是否取决于供应商?

【问题讨论】:

    标签: opengl multisampling


    【解决方案1】:

    multisample specification document

    "如果深度测试通过,所有多样本缓冲区深度样本值 设置为片段最中心样本深度的深度 值,并且所有多重采样缓冲区颜色样本值都设置为 传入片段的颜色值。”

    【讨论】:

    • 您引用的内容似乎专门处理 “如果 MULTISAMPLE_ARB 被禁用,并且 SAMPLE_BUFFERS_ARB 为一”。而在后面的读取像素部分中,“建议使用最中心样本的深度值,尽管实现可以选择每个像素的深度样本值的任何函数” i>.
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