【发布时间】:2012-02-06 19:54:58
【问题描述】:
OpenGL 中对多重采样纹理(即多重采样 FBO 颜色缓冲区)进行采样的唯一方法是使用 texelFetch 并使用整数索引指定您想要的样本,这是真的吗?这不提供有关像素内样本位置的信息。
是否有一些参考可以提供每个样本的子像素偏移?
另外,位于多边形内部的片段呢?这些不会使用所有的多样本样本:所有样本是否都包含相同的数据?
我试图想出一种方法来分割我的渲染场景,以便在片段着色器中分别进行后处理区域。为了防止锯齿,我的分割数据也必须进行多重采样。我试图避免完全超级采样,这样我就不会使着色变得更加昂贵,但目前尚不清楚在使用多重采样时如何在着色器中检索正确的样本。
编辑:我对多重采样如何工作的某些假设可能不正确。也许每个样本实际上并不需要有一个与之关联的位置。
也许 ARB_texture_multisample 是我需要查看的扩展?
【问题讨论】: