【问题标题】:Multisample texture sampling多样本纹理采样
【发布时间】:2012-02-06 19:54:58
【问题描述】:

OpenGL 中对多重采样纹理(即多重采样 FBO 颜色缓冲区)进行采样的唯一方法是使用 texelFetch 并使用整数索引指定您想要的样本,这是真的吗?这不提供有关像素内样本位置的信息。

是否有一些参考可以提供每个样本的子像素偏移?

另外,位于多边形内部的片段呢?这些不会使用所有的多样本样本:所有样本是否都包含相同的数据?

我试图想出一种方法来分割我的渲染场景,以便在片段着色器中分别进行后处理区域。为了防止锯齿,我的分割数据也必须进行多重采样。我试图避免完全超级采样,这样我就不会使着色变得更加昂贵,但目前尚不清楚在使用多重采样时如何在着色器中检索正确的样本。

编辑:我对多重采样如何工作的某些假设可能不正确。也许每个样本实际上并不需要有一个与之关联的位置。

也许 ARB_texture_multisample 是我需要查看的扩展?

【问题讨论】:

    标签: opengl shader


    【解决方案1】:

    回答您的第一个问题 - 您是对的。 texelFetch 不提供像素中的位置信息。 AMD_sample_positions 扩展允许您以像素为单位明确设置样本位置。

    【讨论】:

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