【问题标题】:UNET - Let any player send Commands to the same NetworkIdentityUNET - 让任何玩家向同一个 NetworkIdentity 发送命令
【发布时间】:2017-04-28 05:02:12
【问题描述】:

Unity 版本:5.5

场景示例

  • Light [带有 Light 组件的游戏对象]
  • LightSwitch - [包含:BoxCollider|NetworkIdentity|从 NetworkBehaviour 继承的脚本,当有人点击它的 BoxCollider 时会打开/关闭灯光]

LightSwitch.cs

public class LightSwitch : NetworkBehaviour
{
    public GameObject roomLight;

    void OnMouseDown () {
        CmdToggleLight(!roomLight.activeSelf);
    }

    [Command]
    void CmdToggleLight (bool status) {
        RpcToggleLight(status);
    }

    [ClientRpc]
    void RpcToggleLight (bool status) {
        roomLight.SetActive(status);
    }
}

¿我怎样才能让任何玩家点击 LightSwitch 并打开/关闭灯?

编辑: 按照示例,这是我必须构建的代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class LightSwitch : NetworkBehaviour
{
    public GameObject roomLight;

    [SyncVar(hook="setLight")]
    private bool status;


    void OnMouseDown()
    {
        // my player's singleton
        Player.singleton.CmdToggleSwitch(this.gameObject);
    }

    public void toggleLight()
    {
        status = !status;
    }

    void setLight(bool newStatus)
    {
        roomLight.SetActive(newStatus);
    }

    [ClientRpc]
    public void RpcToggleSwitch(GameObject switchObject) 
    {
        switchObject.GetComponent<LightSwitch>().toggleLight();
    }
}

Player.cs 代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

public class Player : NetworkBehaviour {

    public static Player singleton;

    void Start () {
        singleton = this;
    }

    //... my player class code ....//

    [Command]
    public void CmdToggleSwitch(GameObject gObject)
    {
        gObject.GetComponent<LightSwitch>().RpcToggleSwitch(gObject);
    }
}

多亏了 Unity,只是为了切换灯而已。

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d unity5 unity3d-unet


    【解决方案1】:

    不幸的是,命令只能从客户端播放器对象发送。 来自文档:

    [Command] 函数在与连接关联的玩家 GameObject 上调用。

    您可以做的是在播放器对象上放置一个切换函数,该函数传递您要切换的对象的网络身份。例如:

    [Command]
    void CmdToggleSwitch (GameObject switch) //switch must have network identity component
    {
      //Set the switch state on the server
      switch.GetComponent<LightSwitch>().ToggleMethod();
    }
    

    然后在服务器上,您可以调用 RPC 或将灯开关状态设置为 SyncVar。后一种方法可能更简单、更可靠(即新玩家将自动设置正确的电灯开关状态)。

    这是一个(未经测试的)示例:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    
    public class RaycastExample : NetworkBehaviour
    
        void ToggleSwitch()
            {
                RaycastHit hit;
                //Use raycasting to find switch
                if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forwards, out hit, 5.0f))
                {
                    if (hit.GetComponent<LightSwitch>())
                    {
                        //Send the command to toggle the switch of the server, passing in the LightSwitch gameobject as the parameter
                        CmdToggleSwitch (hit.transform.gameObject);
                    }
                }
        }
    
        //This will be run on the server version of our player
        [Command]
        void CmdToggleSwitch (GameObject switch) //switch must have network identity component
        {
          //Set the switch state on the server
          //Server light switch will need some way to notify the clients of the change. RPC or SyncVar.
          switch.GetComponent<LightSwitch>().ToggleMethod();
        }
    

    编辑:

    这是我的一个项目中的代码 sn-p。这个 sn-p 来自一个附加到网络播放器对象的脚本,我用它来控制播放器的健康状况。

        [SyncVar(hook="OnHealth")]
        public float currentHealth = 100f;
    

    首先,我声明一个变量来保存玩家的健康状况,并为其分配一个 SyncVar 属性。通过分配此属性,服务器将在服务器上更改此变量时跨客户端更新此变量。我还添加了钩子参数,导致在更新此变量时在所有客户端上调用 OnHealth() 函数。

    void OnHealth (float newHealth) {
        currentHealth = newHealth;
    }
    

    这是 OnHealth 函数。每次服务器通知客户端 currentHealth 已更改时,都会调用此函数。它还将 currentHealth 的新值作为参数传递,我们只需手动将此传递的值分配为新的 currentHealth。

        public void TakeDamage (float damage) {
            if (!isServer)
                return;
    
            currentHealth -= damage;
            if (currentHealth < 0)
                currentHealth = 0;
        }
    

    我还有一个公共函数可以让玩家受到伤害。注意这个函数第一行的检查,我只关心损坏是否发生在服务器上。 SyncVar 属性将导致 currentHealth 的更改通过客户端同步。在这个特定的游戏中,玩家只有在被弹丸击中时才会受到伤害。通过以这种方式调用伤害函数,服务器成为 true 的来源(如果客户端滞后,射弹可能会在应该击中时看起来未命中,反之亦然 - 在这种情况下,使用 [Command] 属性可能会导致结果冲突)。

        [Command]
        public void CmdHeal(float heal) {
                currentHealth += heal;
        }
    

    在这个游戏中,当玩家按下某个键时,还有一个治疗功能。由于服务器不知道何时按下此键,因此我无法像使用损坏功能那样更新健康状况。因此,我使用 [Command] 属性。所以流程如下:玩家按下键 -> 客户端通知服务器 CmdHeal 被调用 -> CmdHeal 在服务器上执行 -> 服务器通知所有客户端 currentHealth 已更改。

    【讨论】:

    • (对不起,未格式化的评论,我不能让它看起来很棒,Unity Answers markdown SUCKS:imgur.com/rQi496t)。对不起,但我不明白你的解决方案。拥有示例场景: - 我将您在 LightSwitch.cs 中制作的 CmdToggleSwitch 放置在 LightSwitch.cs 中,因为该脚本附加在存在 NetworkIdentity 的同一个 GameObject 中。 - 我如何从任何播放器调用该函数?正如您所说,[Command] 方法只能由 NetworkIdentity 所有者调用:s
    • 对不起,我不清楚。 CmdToggleSwitch 将位于附加到播放器对象的脚本中,而不是灯开关上。然后该命令将在您的播放器的服务器版本上执行,然后播放器调用服务器灯开关上的 ToggleMethod()。然后通过 RPC 或 SyncVar 将灯开关的变化发送给客户端。
    • 要记住的主要一点是,无论何时您在脚本中使用 [Commad],它都必须附加到您的网络播放器。
    • 问题更新发布结束代码。我讨厌我必须编写多少代码才能切换一个灯。使用 Photon Network,这只是 2 种方法并完成...
    • @Chairs 我想知道您是否可以提供一个完整的示例,其中包含单独的脚本以及哪个对象也包含 SyncVar,因为我对它的位置缺乏了解。提前致谢
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