【发布时间】:2015-10-14 13:08:10
【问题描述】:
我有一个使用 D3D11 和 DirectXMath 显示 3D 对象的应用程序。我还想在左上角显示一个 HUD,所以我想我会使用 DirectXTK sprintBatch/spriteFont 来做到这一点。在我添加以下代码之前,我的 3D 效果很好。 DirectXTK 是否使用它自己的着色器并更改某些状态?
问题是我该如何解决这个问题?
m_spriteBatch->Begin();
const wchar_t* output = L"Hello World";
m_font->DrawString(m_spriteBatch.get(), output, DirectX::XMFLOAT2{ 10, 10 }, Colors::Yellow);
m_spriteBatch->End();
Without spritefont->DrawString
这是我的着色器。
Texture2D txDiffuse : register( t0 );
SamplerState samLinear : register(s0);
cbuffer WorldViewProjectionType : register(b0)
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
};
cbuffer TransparentBuffer
{
float4 blendAmount;
};
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
PS_INPUT VS(VS_INPUT input)
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
output.Pos.w = 1.0f;
output.Pos = mul(input.Pos, World);
output.Pos = mul(output.Pos, View);
output.Pos = mul(output.Pos, Projection);
output.Tex = input.Tex;
return output;
}
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target
{
float4 color = txDiffuse.Sample(samLinear, input.Tex);
color.a = blendAmount.a;
return color;
}
float4 PSGray(PS_INPUT input) : SV_Target
{
float4 color = txDiffuse.Sample(samLinear, input.Tex);
float fLuminance = 0.299f * color.r + 0.587f * color.g + 0.114f * color.b;
return float4(fLuminance, fLuminance, fLuminance, blendAmount.a);
}
【问题讨论】:
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是的,它确实会改变状态,包括着色器。您可以通过在绘制调用之前恢复渲染对象所需的所有状态来修复它。
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这是在黑暗中刺伤。 spriteBatch->Begin() 需要一堆状态。我应该把我的状态放在这里,并在绘制字符串后 spritebatch 恢复它们吗?
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嗯,这就是通常的渲染方式。 DirectX API 是一个state machine。在每次迭代的渲染循环中,您应用状态集 1,绘制对象 1,应用状态集 2,绘制对象 2,...,应用状态集 n,绘制对象 n。 DirectXTK 并不神奇,它只是为您包装了其中一对。有一个 ID3D11DeviceContext::ClearState 方法有时会很有用。有关详细信息,请查看一本计算机图形入门书籍。
标签: directx directxmath