【发布时间】:2020-09-16 21:24:16
【问题描述】:
“渲染引擎通过多种方法(光栅化、光线追踪等)中的任何一种生成动画 3D 图形。
大多数情况下,渲染引擎不是直接在 CPU 或 GPU 上进行编程和编译,而是建立在一个或多个渲染应用程序编程接口 (API) 之上,例如 Direct3D、OpenGL 或 Vulkan,它们提供了一种软件抽象图形处理单元 (GPU)。 DirectX、Simple DirectMedia Layer (SDL) 和 OpenGL 等低级库也常用于游戏,因为它们提供对其他计算机硬件(如输入设备(鼠标、键盘和操纵杆)、网卡、和声卡。” - Game Engine
“UNISURF 是一种开创性的表面 CAD/CAM 系统,旨在辅助车身设计和加工。它由法国工程师 Pierre Bézier 于 1968 年为雷诺开发,并于 1975 年在该公司全面使用。[1] [2] 到 1999 年,大约 1,500 名雷诺员工使用 UNISURF 进行汽车设计和制造。” Advent of CAD/CAM Systems
“几何建模内核是用于计算机辅助设计包的 3D 实体建模软件组件”Geometric Modeling Kernel
与game engines 和physics engines 相比,我很难理解geometric modeling kernels 的底层架构。
问题:
我理解正确吗,几何建模内核实际上是低级 API,更具体地说,
kernel loadable extensions,专门用于处理几何操作的渲染,例如创建边界表示屏幕上的对象?geometric modeling kernels与OpenGL派生的 API 有何不同?它们是否也是用 C++ 或更早的语言编写的,因为我相信它们出现得更早?我是否理解正确,几何建模内核,如
ACIS、Parasolid继续使用它自己的、专有的、低级模块,而不是 OpenCL/OpenGL,或者它们是一种混合?就 API 而言,物理引擎的架构是什么。是使用
OpenGL还是其他派生的低级图形API?比如Havoc,它是否依赖于其他低级API,比如Direct3D?
【问题讨论】:
标签: c++ opengl graphics opencl cad