【问题标题】:realtime terrain lighting实时地形照明
【发布时间】:2011-08-06 05:09:23
【问题描述】:

在 OpenGL 地形场景中提供实时照明的最佳方式是什么?每个四边形之间的细节级别将在放大时动态生成,因此预先计算的光源将不起作用。我想在这样的地形上模拟太阳。它不一定是最好的。它只需要看起来足够好。我不熟悉着色器。

【问题讨论】:

  • 您的问题非常广泛。没有“最好的方法”来照亮地形,就像没有“最好的方法”来实现地形一样。无论您要使用哪种方式,都更有可能涉及着色器。所以我建议你get familiar with them.(仅供参考:我写了那个教程。)
  • 我已经有了地形引擎。我可以选择做一个普通的顶点着色或使用opengl的动态光,或者学习如何制作着色器(或者可能已经为此制作了着色器?)。我需要实时关注较小系统的速度。
  • 这并没有使您的问题变得不那么广泛。没有实际答案,因为“最佳”是主观的。尝试将您的问题归结为可以回答的问题。
  • 嗯,这很难解释,因为这是我第一次尝试动态光。我可以进行预先计算的静态光照(多纹理)和顶点光照,这只是在每个四边形的表面上从一个顶点到下一个顶点的阴影插值。由于动态面部细分,我的地形引擎过于动态,并且光源将移动(太阳)。屏幕上的多边形数量在任何时候都是相当恒定的,但是可以在很宽的区域内更改视图....(更多)。
  • 我认为使用 OpenGL 的动态光照是相当容易实现的,但它会在具有最少图形硬件的旧计算机上提供不错的性能吗?我也不确定着色器。我需要一种快速实现灯光的方法(在一个大的四边形补丁上)。你认为我应该调查什么?

标签: opengl lighting terrain pixel-shading


【解决方案1】:

【讨论】:

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