【发布时间】:2009-08-16 09:22:03
【问题描述】:
在 HLSL 中有很多矩阵乘法,虽然我了解如何以及在何处使用它们,但我不确定它们是如何得出的或它们的实际目标是什么。
所以我想知道是否有在线资源可以解释这一点,我特别好奇将世界矩阵乘以视图矩阵和将世界+视图矩阵乘以投影矩阵的目的是什么。
【问题讨论】:
标签: math directx matrix syntax-highlighting hlsl
在 HLSL 中有很多矩阵乘法,虽然我了解如何以及在何处使用它们,但我不确定它们是如何得出的或它们的实际目标是什么。
所以我想知道是否有在线资源可以解释这一点,我特别好奇将世界矩阵乘以视图矩阵和将世界+视图矩阵乘以投影矩阵的目的是什么。
【问题讨论】:
标签: math directx matrix syntax-highlighting hlsl
您可以在this wikipedia article 或msdn 上从数学角度获取一些信息。
基本上,当您将 3d 模型渲染到屏幕上时,您会从散布在 3d 空间中的简单顶点集合开始。这些顶点在“对象空间”中都有自己的位置。也就是说,它们通常具有在正在渲染的场景中没有意义的坐标,而只是表示同一模型的一个顶点与另一个顶点之间的关系。 例如,模型顶点的位置只能在 -1 到 1 之间(或类似,这取决于模型的创建方式)。
为了在正确的位置渲染模型,您必须缩放、旋转并将其转换到场景中的“真实”位置。您要移动到的这个位置以“世界空间”坐标表示,该坐标也表示场景中顶点之间的真实关系。为此,您只需将每个顶点的位置与其 World 矩阵相乘。必须创建此矩阵以包含您需要应用的平移/旋转/缩放参数,以便对象出现在场景中的正确位置。
此时(将所有模型的所有顶点与世界矩阵相乘后)您的顶点以世界坐标表示,但您仍然无法正确渲染它们,因为它们的位置不相对于您的“查看”(即您的相机)。因此,这一次您使用一个 View 矩阵将所有内容相乘,该矩阵反映了您正在渲染场景的视点的位置和方向。
所有顶点现在都在正确的位置,但是为了模拟perspective,您仍然需要将所有顶点与投影矩阵相乘。最后的乘法决定了顶点的位置如何根据与相机的距离而变化。
现在所有顶点,从它们在“对象空间”中的位置开始,最终都被移动到屏幕上的最终位置,在那里它们将被渲染、光栅化,然后呈现。 p>
【讨论】: