【发布时间】:2012-03-28 05:04:38
【问题描述】:
我不知道如何使用 GLM 提供的Unproject method。
具体来说,视口是以什么格式传入的?为什么该函数不需要视图矩阵以及投影和世界矩阵?
【问题讨论】:
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这是Rust 中的一个解决方案,适用于从 Google 来到这里的任何人。
标签: c++
我不知道如何使用 GLM 提供的Unproject method。
具体来说,视口是以什么格式传入的?为什么该函数不需要视图矩阵以及投影和世界矩阵?
【问题讨论】:
标签: c++
这里需要一点历史。 GLM 的 unproject 实际上或多或少地直接替代了使用已弃用的 OpenGL 固定函数渲染的 gluUnProject 函数。在这种模式下,模型和视图矩阵实际上结合在“模型视图”矩阵中。显然,GLM 作者在命名中删除了“视图”部分,这让事情更加混乱,但归根结底是传递了 view*model 之类的东西。
现在实际使用:
(x,y) 读取深度缓冲区来检索“z”坐标
应用时,您只需将提供的窗口坐标转换回对象坐标即可,或多或少与您的渲染代码通常所做的相反。
可以在NeHe article 中找到对原始gluUnProject 的半体面解释。但当然这是特定于 OpenGL 的,而 glm 可以在其他上下文中使用。
【讨论】:
视口作为四个浮点数传入:视口的 x 和 y 窗口坐标,然后是其宽度和高度。这与使用的顺序相同,例如通过glGetFloatv(GL_VIEWPORT, ...)。所以在大多数情况下,前两个值应该是 0。
正如 KillianDS 已经指出的那样,modelargument 实际上是一个模型视图矩阵,参见gtx_simd_mat4.cpp 中unProject() 的示例使用,函数test_compute_gtx():
glm::mat4 E = glm::translate(D, glm::vec3(1.4f, 1.2f, 1.1f));
glm::mat4 F = glm::perspective(i, 1.5f, 0.1f, 1000.f);
glm::mat4 G = glm::inverse(F * E);
glm::vec3 H = glm::unProject(glm::vec3(i), G, F, E[3]);
如您所见,作为第二个参数传递的矩阵基本上是平移和透视变换的乘积。
【讨论】: