【问题标题】:Why glm does not translate vertex为什么glm不翻译顶点
【发布时间】:2019-06-23 17:54:10
【问题描述】:

我正在尝试使用 glm 转换带有矩阵变换的顶点。

但看起来,我做错了什么。 我试图改变 vm 和 mv 的一面,但结果相同。 Res 与to 相乘后的值相同;

void transform(V3 &to, PTransformation t)
{
  float v1 = to.x();
  float v2 = to.y();
  float v3 = to.z();

  glm::vec4 v = glm::vec4(v1, v2, v3, 1.0f);
  glm::vec3 valuesToTranslate(t.translateX, t.translateY, t.translateZ);
  glm::mat4 m = glm::translate(valuesToTranslate);
  glm::vec4 res = v * m;

  to.e[0] = res.x;
  to.e[1] = res.y;
  to.e[2] = res.z;
}

【问题讨论】:

  • 为什么不把t的三个坐标加到to的坐标上?
  • 通常用OpenGL,乘法顺序是m * v,而不是v * m
  • @Rabbid76 我还想添加比例乘法和旋转乘法。这只是一个例子

标签: c++ opengl glm-math


【解决方案1】:

也许您的输入数据无效? 你能显示输入数据吗

【讨论】:

    【解决方案2】:

    我已经用 GLM 0.9.9 和 GCC 7.4.0 对此进行了测试,它在切换 vm 的乘法顺序后工作。

    glm::vec4 v = glm::vec4(0.0, 4.0, 0.0, 1.0f);
    glm::vec3 valuesToTranslate(8.0, 0.0, 0.0);
    glm::mat4 m = glm::translate(valuesToTranslate);
    glm::vec4 res = m * v;
    
    // expected output: vec(8.0, 4.0, 0.0, 1.0)
    
    std::cout << glm::to_string(res) << std::endl;
    

    如果您在自己的代码中仍未获得预期结果,我建议您检查输入值,如果失败,请检查您的 GLM 版本是否存在已知问题。

    【讨论】:

    • 奇怪的是,您会不接受这一点,然后接受几天后发布的不太详细的答案。
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 2020-04-01
    • 2019-09-18
    • 2021-05-11
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2016-01-10
    • 2021-05-19
    相关资源
    最近更新 更多