【发布时间】:2014-03-24 20:30:08
【问题描述】:
阅读完这篇文章 (http://3dgep.com/?p=1700) 后,这似乎暗示我的视图矩阵错误。这是我计算视图矩阵的方法;
Mat4 Camera::Orientation() const
{
Quaternion rotation;
rotation = glm::angleAxis(mVerticalAngle, Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
rotation = rotation * glm::angleAxis(mHorizontalAngle, Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
return glm::toMat4(rotation);
}
Mat4 Camera::GetViewMatrix() const
{
return Orientation() * glm::translate(Mat4(1.0f), -mTranslation);
}
据说,我要反转这个结果矩阵,但到目前为止我还没有,到目前为止它工作得很好,而且我也没有对管道进行任何反转。我在这里有什么遗漏吗?
【问题讨论】:
标签: c++ opengl matrix trigonometry