【问题标题】:Anyone knows what coordinates this GLSL function would produce?任何人都知道这个 GLSL 函数会产生什么坐标?
【发布时间】:2013-03-23 02:18:52
【问题描述】:

我正在尝试在 WPF 中使用像素着色器,我想试试这段代码:

-1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy

但我不确定会产生什么范围的值。我将我的图像作为过滤器应用到图像中,并且可以访问 u 和 v 值 [0-1]。当我这样做时:

-1.0 + 2.0 * {U,V};

我没有得到相同的结果。我知道上面也必须是一个标准化的值范围,但不确定是 -1 到 1,还是 0 到 1,等等。

有什么想法吗?

【问题讨论】:

  • U,V 坐标应在 [0,1] 范围内。如果将 U 与纹理宽度相乘,将 V 与纹理高度相乘,则得到 UV 坐标指向的像素位置。

标签: opengl graphics glsl


【解决方案1】:
  • gl_FragCoord.xy / resolution.xy 为您提供范围 [0,1]。
  • 乘以 2 得到范围 [0,2]。
  • 减去 1 得到范围 [-1,1]

示例: http://glsl.heroku.com/e#7712.0

【讨论】:

  • 非常感谢,不胜感激。我基本上是在尝试这种效果,但不知何故,我在某些时间值中的效果最终会部分或完全偏离屏幕(黑屏)。所以基本上图像会在几秒钟后从屏幕上移开。你知道他们是怎么做到的,所以它似乎总是绕着图像的中心移动吗?它是逐像素应用的,我也是。这是链接,径向模糊:iquilezles.org/apps/shadertoy
  • 在没有研究过效果机制的情况下:我猜这就是三角函数的用途。尝试使用那里的代码(并使用链接中的编译按钮重新编译)以了解发生了什么。
【解决方案2】:

像编译器一样通读它。 -1.0 + 2.0 减少到 1.0。然后该语句变为1.0 * glFragCoord.xy / resolution.xy1 * x = x,鉴于此,等式变为glFragCoord.xy / resolution.xy

实际上,您最终会得到 [0, 1/resolution] 的范围。

如果您的意思是等式是-1.0 + (2.0 * glFragCoord.xy / resolution.xy),那么您有 [0, 2/resolution],减法 1 变为 [-1, (2/resolution)-1]。

【讨论】:

  • BODMAS (acronymfinder.com/…) 也适用于编译器。而且 gl_FragCoord 的内容各不相同。在早期的 Pixelshader 版本中,它通常是屏幕尺寸,例如在 heroku 示例或 iquilezles 示例中。
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