【发布时间】:2019-06-06 09:43:31
【问题描述】:
DXT1 compression 设计用于在用于纹理采样器的硬件中快速解压缩。维基百科文章说,在某些情况下,您可以计算出插值颜色的系数:
c2 = (2/3)*c0+(1/3)*c1
或重新排列:
c2 = (1/3)*(2*c0+c1)
但是,如果您重新排列上述等式,那么您最终总是不得不将某个值乘以 1/3(或除以 3,同样的交易更昂贵)。我觉得很奇怪,设计为在硬件中快速解压缩的纹理格式需要乘法或除法。我在其上实现 GPU 的 FPGA 只有有限的乘法资源,我想将这些资源保存到真正需要的地方。
所以我错过了什么吗?有没有一种有效的方法可以避免将颜色通道乘以 1/3?还是我应该只吃乘法的成本?
【问题讨论】:
标签: gpu vhdl texture-mapping hdl dxt