【发布时间】:2016-08-31 14:21:52
【问题描述】:
在我的基础程序 (C++/OpenGL 4.5) 中,我已将 Vertex Buffer 的内容复制到 Shader Storage Buffer (SSBO):
float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, ssbo[2]);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLfloat)*size,buffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, 0);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
在顶点着色器中,这个数据被绑定到一个数组中:
#version 430
#extension GL_ARB_shader_storage_buffer_object : require
layout(shared, binding = 3) buffer storage
{
float array[];
}
但是当我试图覆盖 main 函数中的数组条目时,如下所示:
array[index_in_bounds] = 4.2;
什么都没有发生。
我做错了什么?我可以从顶点着色器中更改缓冲区吗?这只能在几何着色器中实现吗?我是否必须使用转换反馈(我以前从未使用过)来执行此操作?
编辑: 我在我的主程序中映射缓冲区用于测试目的,只是为了查看数据是否更改:
float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
float* ssbo = (float*) glMapNamedBuffer(3, GL_READ_ONLY);
for(int i = 0; i < SIZE_OF_BUFFERS; i++)
printf("% 5f | % 5f\n", ssbo[i], buffer[i]);
glUnmapNamedBuffer(3);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
【问题讨论】:
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定义“什么都没有发生”。显示您检测是否发生某事的代码。
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很明显,因为我正在使用数组进行转换。我已经添加了调试输出代码。