【问题标题】:Do I need attach renderbuffer to a framebuffer that has a texture attached already?我是否需要将渲染缓冲区附加到已经附加了纹理的帧缓冲区?
【发布时间】:2012-04-15 16:41:47
【问题描述】:

我为屏幕外渲染创建了一个帧缓冲区。 我制作了一个没有设置数据的空纹理。 我没有附加颜色渲染缓冲区,因为有纹理支持。

在代码中:

    //Generate framebuffer, hook up renderbuffer.
    glGenFramebuffers(1, &_frameBufferName);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBufferName);

    //DON'T Attach texture to framebuffer (RGBA).
    //glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBufferName);        
    //glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBufferName);    

    //glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA4, _layerWidth, _layerHeight);        
    //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBufferName);            

    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _textureName, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

它确实有效,但 xCode 分析器总是声称帧缓冲区没有附件。 我这里需要颜色渲染缓冲区吗?

【问题讨论】:

  • 或者在我输出的每一帧之前以某种方式“刷新”纹理?

标签: iphone opengl-es framebuffer


【解决方案1】:
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